Adán y Eva 2.0 salieron de las ruinas a contemplar la puesta de sol radiactiva.
Tengo un blog nuevo
He creado un nuevo blog, este es de arte en general, escrito, cantado o pixelado, para el que guste visitarlo:
http://sanityzero.blogspot.com.es/
Esto no quiere decir que cierre este, pero mejor dejamos el ganao separao... Si pongo poemas aqui os quejais, so frikis xD
Metodo sencillo para crear ambientaciones
Via Alex Werden me encuentro que los chicos del Diox Cornudo han traducido una serie de artículos creados por Rob Lang y recopilados en un pdf de 55 páginas que está jodidamente bien.
Debo confesar que debido a mi cuasi-retiro de este mundillo y a mi falta de dominio del idioma inglés, mister Lang me suena levemente pero no se muy bien quien es. En otro momento me documentaré sobre este señor.
Lo que sí tengo claro es que Lang es un gran diseñador. Leyendo el pdf (el cual os recomiendo encarecidamente si tenéis algún interés en diseñar juegos) surgen ideas incluso para un ogro en letargo como un servidor.
Hay un tema en concreto que dice en esencia: “Pon en el centro de una hoja el nombre del juego y de él haz cuatro flechas hacia los temas principales del juego”, tal como se ve en esta ilustración sacada del pdf:
Esta idea (la cual es muy parecida a los árboles o grafos que ya he tocado en otras ocasiones) me llevó a mi a otra, que es la que intentaré explicaros en este artículo.
La idea feliz
Partiendo del título del juego, sacamos cuatro temas.
Seguidamente, realizamos dos pasos:
Primer paso: Describimos cada uno de los temas.
¿Cuánto describimos? A gusto del diseñador, os recomiendo poner lo más importante sin entrar en detalles excesivos, para no complicar demasiado el paso dos… Entre 50 y 200 palabras por tema deberían ser bastante.
Ejemplo:
Ejército napoleónico:
Históricamente Napoleón conquistó toda europa, luego quiso llegar a Moscú y ese fue su error. En este juego nunca pasó eso: los aliens llegaron justo en el momento de máximo poder de Napoleón, antes de la campaña rusa. El poder invasor se convierte así en invadido. Napoleón y su ejército son la única fuerza en el planeta capaz de plantarle cara el enemigo.
Alienígenas invasores
Los alienígenas son del tipo enjambre de monstruos asesinos (tipo aliens, zergs o bichos de starship troppers). No poseen tecnología futurista (tienen tecnología orgánica) pero lo compensan con unas habilidades cuerpo a cuerpo excepcionales. El juego se sitúa en las primeras fases de la invasión, cuando los aliens sólo han creado una Colmena (cerca de Moscú) y aun son poco numerosos.Zonas del mundo devastadas
La nave alien cayó sobre Siberia, en alguna parte indeterminada. Conquistaron Moscú sin dificultad, avanzando luego hacia todas partes. El frio invierno ruso dificulta mucho la reproducción de los alienígenas y frena su avance hacia la Siberia profunda, así que avanzan ciegamente hacia las zonas cálidas de Europa para establecer allí nuevas Colmenas. Los aliens van soltando un compuesto viscoso que va cubriendo el suelo allá por donde pasen (como la biomateria Zerg). Esta biomasa va terraformando el planeta poco a poco adecuándolo a sus necesidades.¡Muchas armas!
Uno de los principales componentes del juego es el combate a gran escala. Los jugadores son soldados napoleónicos y estarán muy bien surtidos de armamento de mano y otro equipo como cañones de artillería, sables o caballos. Enfrentarse a los aliens será muy común. Los soldados de Napoleón se valen sobre todo de la ausencia de armas de fuego por parte enemiga, aunque en cuerpo a cuerpo tienen las de perder.
Paso Dos: Mezclando temas
Tomamos dos temas cualesquiera y escribimos sobre cómo se combinan en la ambientación, repitiendo este paso para todas las posibles combinaciones.
Para cuatro temas, hay seis posibles combinaciones (sean ABCD temas, las combinaciones posibles son AB, AC, AD, BC, BD y CD). Dado que es un proceso puramente creativo, es conveniente saltar al azar entre las combinaciones y no hacerlas en orden, para no saturar ningún área antes de detallar las demás (o sea, no agotar todas las combinaciones donde aparezca el elemento A antes de tocar alguna de las demás). Por ejemplo podríamos seguir la secuencia: AB, CD, AD, BC, AC, BD.
Nótese que escribir sobre aliens y armas (BD) es lo mismo que escribir sobre armas y aliens (DB)
Esta técnica si andamos inspirados hará surgir muchos matices en el juego y nos dará detalles y áreas donde desarrollar la ambientación. Más incluso de las que hubiéramos pensado.
Aquí podemos explayarnos mas, entrando mas en detalle. Prácticamente cada combinación nos puede crear un capítulo del juego de varias páginas. No te sientas obligado a terminar un apartado para saltar al siguiente, pero la idea es bocetar, “pintar” el apartado que toca, y luego, si se te ocurre otra cosa o sale alguna contradicción, pues lo cambias.
Por razones prácticas yo me limitaré a bocetar cada uno de los apartados posibles.
Ejemplo:
A – Ejército napoleónico
B – Alienígenas invasores
C – Zonas devastadas
D – ¡Muchas armas!Ejército napoleónico y Alienígenas invasores (AB)
El tema central del juego. El juego trata sobre el conflicto bélico entre un ejército humano con una tecnología intermedia entre la renacentista y la moderna, y una horda ¿descerebrada? de bárbaros alienígenas invasores. Cabe destacar que Napoleón se defiende de los aliens, pero a su vez tiene sometida a toda Europa, así que los “buenos” tampoco son totalmente buenos. Solo el menor de dos males.(Se puede dar un mapa sobre el frente y una cronología sobre las principales batallas habidas y la evolución de las líneas de combate).
Zonas devastadas y ¡Muchas armas! (CD)
El este de Europa está sembrado de campos de batalla. Donde aún descansan los cadáveres de muchos soldados y algunos alienígenas. Tras 6 meses de guerra constante contra este enemigo implacable, empiezan a escasear las municiones y el equipo. Se organizan algunas expediciones temerarias hacia esas zonas para recuperar armamento y poder enterrar a los muertos… demasiado cerca de las líneas enemigas.(Idea para una aventura, que podría incluirse en el reglamento: Presionados por sus superiores que son a su vez presionados por una rica e influyente familia, los personajes son enviados a una de estas zonas para averiguar el paradero de un coronel desaparecido).
Ejército napoleónico y ¡Muchas armas! (AD)
Aquí se puede tratar sobre el equipo que lleva el ejército regularmente, en especial las armas. También sobre las estrategias de combate frente a los aliens y la composición de una partida de guerra.Alienígenas invasores y Zonas devastadas (BC)
Todo el noreste de Europa es zona de guerra y está cubierto de biomasa. Los campesinos que no han sido masacrados huyen de los aliens para caer en manos de Napoleón. Moscú se ha convertido en el principal enclave alienígena. ¿Y los rusos? ¿Ofrecen resistencia? ¿Y que pasa con el resto de Asia?(Mapa de las zonas ocupadas por los aliens. Información sobre Moscú y la Colmena alienígena establecida allí. ¿Es posible jugar con la resistencia rusa en la ciudad devastada de Moscú?. Explicar que es la biomasa).
Ejército napoleónico y Zonas devastadas (AC)
Napoleón en persona comanda un ataque masivo contra el corazón de las zonas devastadas. Ha estado defendiendo Europa desde el inicio de la invasión, pero los alienígenas se están reproduciendo y fortaleciendo y llegará un momento en que no pueda pararlos. Su única opción es avanzar contra ellos y destruir su Colmena antes de que sea demasiado tarde. Esto puede dar origen a toda una campaña.Alienígenas invasores y ¡Muchas armas! (BD)
Descripción de la fisonomía alien, sus métodos de lucha y reproducción, el motivo por el que están en el planeta Tierra (si es que tienen alguno). Diferentes subrazas (alguna voladora o lanzadora de proyectiles por ejemplo) y estructura de mando. Hablar de los líderes alienígenas (alguno tiene que haber).
Conclusiones
Como veis, el invento puede dar para mucho, si encontramos la hebra de la que ir tirando.
Una variante al método es añadir mas temas principales (por ejemplo, dos temas llamados “Personajes históricos” y “Otras naciones europeas”), pero eso nos va a aumentar mucho el número de combinaciones; tendremos que manejarlo con cuidado, aunque el resultado puede merecer la pena (me gustaría saber que pueden pintar los británicos o los bandoleros andaluces en todo esto).
La idea original establece que decidamos los temas principales con cualquier cosa que se nos ocurra, pero después de algunas pruebas y buscando hacer algo menos indie, yo sugiero pillar temas muy generales, que den lugar a mas de una interpretación, y al menos dos de estos temas:
- Los buenos
- Los malos
- Lugares de interés
- Situación de conflicto
Para terminar, os dejo un par de bonos:
Combinaciones posibles y orden sugerido para 5 y 6 temas
ABCDE – (10)
AB, CD, AE, BD, CE
AD, BE, AC, BC, DEABCDEF - (15)
AB, CD, AE, BD, AF
CE, AD, CF, BE, AC
EF, BC, DE, BF, DF
Mas proto-juegos (alguno realmente extraño):
Moros & Cristianos La Santa Madre Iglesia
Las Cruzadas
Los Moros
Los CristianosEsto… es… ¡España! La piel de toro
Año 2022
El Caudillo Rajoy y su niña
La Crisis
Clases marginales
Cataluña independienteQuo Metal Ejército Romano
Grupo Heavy Metal
Vampiros
Viajes en el tiempo
¿Y el pdf?
Se puede encontrar aqui
Como crear un juego gratuito (español)
Versión original en ingles
Agradezco a Alex Werden el haber difundido el pdf, y muchas gracias a los chicos del Diox Cornudo por traducir este interesante documento, gran trabajo. :)
Hasta que vuelva a escribir.
León de arena (monstruo AD&D)
| Clima/Terreno: Frecuencia: Organización: Ciclo actividad: Dieta: Inteligencia: Tesoro: Alineamiento: | Desiertos y playas Muy raro Solitario Cualquiera Minerales y gemas Animal (3) Ver abajo Neutral |
| Núm. Aparición: Categoria Armadura: Movimiento: Dados de Golpe: Gac0: Núm Ataques: Daño/Ataque: Ataques especiales: Defensas especiales: Resistencia a la magia: Tamaño: Moral: Valor PE: | 1 3 18 (especial) 8 DG (36pg) 13 3 Especial Arma de aliento Ver abajo 20%, inmune al fuego y viento G (3 metros) Fanático (17) 8000 |
Descripción
El león de arena es un espíritu del plano elemental de la tierra, que tiene la particularidad de poder manifestarse a través de la arena, moldeándola en forma de león. El por qué se manifiestan a través de esta forma y no de otra, es un misterio. No son animales, ni siquiera son leones propiamente dichos: Son manifestaciones del plano elemental de la Tierra que toman la forma en nuestro plano de enormes leones formados por arena.
Todo el cuerpo del ser es de arena, excepto los ojos, que son dos enormes topacios amarillos. Un león de arena suele manifestarse modelando la arena que tiene disponible a su alrededor para formar la cabeza, las garras delanteras y parte del cuerpo del león. Solamente formarán las patas y la cola cuando se ven obligados a salir de la arena, cosa que prefieren evitar ya que fuera de su elemento son más vulnerables.
Los leones de arena solo se manifiestan en lo más profundo del desierto, aunque cuando hay poco alimento, se desplazan hasta las costas. Aun así es raro encontrarse uno incluso viajando por pleno desierto. Sin embargo son fuertemente atraidos por gemas y piedras preciosas, un grupo cruzando el desierto que porte muchas gemas, tiene grandes posibilidades de tener un encuentro desafortunado con este voraz devorador de gemas.
Combate
El león de arena es un ente astuto y no se expondrá demasiado, atacando siempre al enemigo que esté mas desprotegido, preferentemente al que posea mayor número de gemas. Sólo puede alimentarse de las gemas cuando todo el grupo haya sido neutralizado o puesto en huida, preferentemente dará muerte al portador de las gemas y espantará al resto, tratando de cobrar su presa y llevársela a algun lugar tranquilo donde poder asimilar las gemas dentro de su cuerpo.
Si se ve ampliamente sobrepasado y herido por magia, el león de arena se encabullirá del combate enterrándose en la arena, perseguiendo a sus presas y esperando el momento idóneo para atacarlos de nuevo totalmente recuperado.
Resistencia al daño no mágico
Las armas no mágicas solo le producen el mínimo daño posible por cada dado de daño (esto no atenua los bonos por fuerza o similares que no dependan de los dados). Las armas mágicas o los conjuros ofensivos le producen el daño completo normal.
Resistencia a la magia
La criatura posee un 20% natural de resistencia mágica, además, por su vinculación con los planos elementales, es inmune a todas las manifestaciones mágicas o mundanas de calor, fuego y viento.
Movimientos especiales
La forma espiritual del león de arena puede moverse bajo tierra, siempre que sea a través de una extensión de arena lo suficientemente grande como para contenerlo. Puede “hundirse” en la arena y reaparecer en la superficie en cualquier punto cercano (a una distancia máxima de 18 metros por asalto pasado bajo la superficie). La arena que deja atrás no viaja con él, sino que en la nueva maniféstación, formará otro cuerpo con distinta arena. En el asalto que el león se hunde en la arena, no puede realizar ataques, si los puede realizar sin embargo en el momento en que se manifiesta de nuevo.
No puede realizar este movimiento especial si no se haya en contacto directo con una gran extensión de arena.
Regeneración
Cada vez que realiza el movimiento antes citado, el león de arena regenera sus heridas ya que recicla la arena que forma su cuerpo. Regenera a razón de 2D8 puntos de golpe por cada asalto que permanezca entrerrado bajo la superficie. El daño mágico sin embargo no se regenera tan rápido, regenerando tan solo 2 pg por asalto de daño sufrido por magia o por armas mágicas.
Ataques ordinarios y especiales.
Dos ataques de garra y uno de mordisco por asalto, que hacen 1D4/1D4 y 1D10 respectivamente.
Además de eso, y siempre que no se haya desplazado bajo tierra en ese asalto, el león de arena puede lanzar un cono de 10 metros de arena por su boca (arma de aliento) que hace 1D6 de daño por cada 6 pg completo que aun le queden al león de arena. Puede realizar este ataque cada tres asaltos.
Un león de arena que ataque con su arma de aliento sin estar en contacto con una gran extensión de arena, sufrirá un daño igual a la mitad de los puntos de daño inflingidos por su arma de aliento, debido a la arena perdida y no regenerada. Por eso solo usará su arma de aliento fuera de la arena como último recurso.
Debilidades especiales
Cualquier conjuro que transmute la arena o la roca (transmutar roca en lodo o paso en muro por ejemplo) le inflingirá 1D6 de daño al león de arena por nivel del conjurador, hasta un máximo de 10D6.
Ecología
Los leones de arena no son nativos del plano material primario y no cumplen ninguna función dentro de su ecosistema. No se sabe a ciencia cierta como llegan a manifestarse en nuestro plano, aunque se sabe que tiene que ver con grandes acumulaciones de gemas en el el desierto y que aparecen para atacar las carabanas de ricos comerciantes.
Se sabe que se alimentan de minerales, cualquier tipo de roca, que erosionan poco a poco al contacto con su cuerpo convirtiéndolas en arena. Si bien pueden alimentarse de piedras literalmente, prefiere con mucho las gemas preciosas. Una gema dentro del cuerpo de un león de arena necesitará varios meses para convertirse en arena.
Tesoro
Al morir un león de arena regresa a su plano nativo, dejando su cuerpo arenoso atrás, y todas las gemas que esta pudiera contener. Un león de arena tiene un 50% de poseer 2-8 gemas de valor variable dentro de su cuerpo arenoso (dos tiradas en la columna Q de la tabla de tesoros de la GDM)
Aparte de eso, los dos ojos del animal siempre son recuperables, cada uno es del tamaño de un huevo y se considera un zafiro sin tallar con un valor de 1000mo de base, pudiendo alcanzar un valor de 2500mo cada uno si son tallados por un joyero experto.
Leyendas y folklore
Común: Los leones de arena son enormes animales formados por arena que atacan a los viajeros solitarios que vagan por el desierto. Se alimenta de piedras preciosas, si te encuentras con uno, puede que te libres de él soltando tu bolsa de gemas y huyendo de alli.
Infrecuente: La criatura posee dos ojos que son gemas preciosas de gran valor. Las armas apenas lo hieren, y no solo eso, además pueden enterrarse en la arena, lo que hace que se recupere de sus heridas.
Raro: Puede escupir un chorro de arena de su boca que dejará tu piel en los huesos. La mejor forma de huir de una de estas criaturas, es tratar de alejarlos de su elemento natural. Las armas mágicas si consiguen hacerles daño y tardan mas en recuperarse de ellas.
Oscuro: Son inmunes a la magia de fuego y viento, pero hasta el hechizo más simple de transformación de rocas los dañará gravemente.
Se deja de querer (poema)
Se deja de querer
.
Se deja de querer, y no se sabe
Por qué se deja de querer:
Es como abrir la mano y encontrarla vacía,
Y no saber, de pronto, qué cosa se nos fue.
Se deja de querer, y es como un río
Cuya corriente fresca ya no calma la sed;
Como andar en otoño sobre las hojas secas,
Y pisar la hoja verde que no debió caer.
Se deja de querer, y es como el ciego
Que aún dice adiós llorando después que pasó el tren;
O como quien despierta recordando un camino,
Pero ya sólo sabe que regresó por él.
Se deja de querer, como quien deja
De andar por una calle, sin razón, sin saber;
Y es hallar un diamante brillando en el rocío,
Y que, ya al recogerlo, se evapore también.
Se deja de querer, y es como un viaje
Detenido en la sombra, sin seguir ni volver;
Y es cortar una rosa para adornar la mesa
Y que el viento deshoje la rosa en el mantel.
Se deja de querer, y es como un niño
Que ve cómo naufragan sus barcos de papel;
O escribir en la arena la flecha de mañana
Y que el mar se la lleve con el nombre de ayer.
Se deja de querer, y es como un libro
Que, aun abierto hoja a hoja, quedó a medio leer;
Y es como la sortija que se quitó del dedo,
Y sólo así supimos que se marcó en la piel.
Se deja de querer, y no se sabe
Por qué se deja de querer.
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José Angel Buesa
Técnicas para superar el bloqueo de autor
Una de las situaciones mas molestas de ser máster es llegar al domingo (o día que sea) y estar metidos en el bus camino al local o casa de partida y apresuradamente y a bote pronto leerse un modulo que se bajó rápidamente de internet o con un suplemento que pillaste de camino mientras salías. Estas buscando desesperadamente un poco de inspiración para crear una trama que poder usar en la partida.
Mas molesto aun que eso es cuando después de los saludos las coñas habituales, el ir a por papas etc etc, el grupo se sienta en la mesa, se produce ese mágico momento de silencio en que todos parecen ponerse de acuerdo y mirarte, son tuyos y están dispuestos a que les describas donde están y que hacen, y tu... no estas preparado!! y no sabes que decir.
Vale digamos que una gran parte de la culpa de llegar a esa situación la tiene la flojera del máster por no ponerse a preparar la aventura antes, pero tal vez es que simplemente ese click que hace que se te encienda la bombilla no ha llegado en toda la semana y no sabes realmente que poner en la partida.
Bloqueo de autor
Como todo ser humano, a veces me quedo en blanco, el llamado bloqueo de autor es algo que me afecta a veces cuando llevo mucho tiempo seguido inventándome cosas (sesiones muy largas o muchos días seguidos jugando o venir sin dormir o cansado de trabajar a la partida, o simplemente no tener ganas de dirigir en ese momento). Ese de todos modos es el bloqueo a corto plazo, el que realmente molesto es el bloqueo a largo plazo, ese que te impide sacar algo de un folio (o de tu cabeza) durante semanas y meses por mas que lo intentes. Así que mi primer consejo es sobre como supero yo el bloqueo de autor a corto y largo plazo.
El bloqueo a corto plazo es aquel que se te va en cuanto la partida acaba, a veces solo pasan 5 minutos que te levantaste de la mesa y se te ocurre una idea genial, yo ese bloqueo lo evito simplemente dando por terminada la sesión por hoy. Suele ocurrir cuando la partida lleva ya un buen rato, por lo que los jugadores estarán conformes en terminar por ese día, aunque a veces ocurre al principio de partida... aun a riesgo de molestar a los jugadores les confieso que no puedo dirigir ese día porque la cabeza no me funciona y buscamos otra cosa que hacer.
Seguir jugando con la cabeza echa un lio y sin saber por donde tirar no es recomendable, pero si aun así queréis seguir adelante, os puede salir bien o mas probablemente os salga mal, y la partida acabe peor de lo que hubiese acabado de cerrarla cuando estabas a tiempo.
Que es "acabar mal" una partida? No es acabar con todos los personajes muertos, eso es lo de menos, es acabar con tus jugadores aburridos y desanimados a continuar con la partida otro día. Esas peligrosas situaciones a mi me hacen perder bastante jugadores, sobre todo los que llegan por primera vez a tu mesa. No soy una maquina de soltar partidas y a veces me salen bien y otras me salen mal, solo intento que cuando veo que la partida va a ser un rollo cortarla antes de que los jugadores queden decepcionados y desanimados a jugar de nuevo.
A veces el bloqueo no es total sino solo que andas "espeso", lento de reflejos y no se te ocurren las ideas con rapidez, en esos casos intento seguir adelante a ver si consigo superar la zona de arenas movedizas, si veo que la partida no va a ningún lado la paro, pero a veces se consigue salir adelante.
Repetir/Adaptar viejos módulos
Otra forma de conseguir desbloquearte es recordar un viejo modulo que hayas jugado anteriormente, pero SIEMPRE, siempre, con otro grupo distinto de juego al que tienes ahora frente a ti. No hay cosa mas decepcionante para un jugador que ver como su máster te repite una aventura que ya jugaste, y te lo hace intentando hacerte pasar por el aro y que no te des cuenta.
Distinto es cuando en el grupo hay mezcla de jugadores que ya conocen el modulo y otros que no (al menos la mitad) y avisas a tus jugadores veteranos que vas a usar uno de tus viejos módulos para "impresionar" a los nuevos, o simplemente les dices la verdad, que no tienes nada mas preparado y que si no les importa que traten de jugar el modulo otra vez, que cambiaras cosas para que ellos también lo disfruten.
Cuando repites un módulo se nota, da igual que cambies cosas, que la diligencia de la partida de far west de hace un año se convierta ahora en el halcón milenario, la repetición de las pautas en la trama se nota, así que si vas a hacerlo, mejor se franco con los jugadores que ya lo conocen, seguirá sin gustarles la idea de repetir un modulo ya jugado pero si van avisados se lo tomaran mejor. Si el modulo tiene personajes pregenerados, no los dejes repetir la partida con el mismo personaje que con la otra vez, si ellos hacen los personajes sugiéreles que esta vez lo intenten con otro personaje totalmente opuesto al que tenían antes.
Esto es contraria a la idea que tienen algunos másters que si cogen su modulo preferido, le cambian el nombre al malo y en vez de con el rey se ven con el alcalde, ya tienen otro modulo. Eso puede funcionar con jugadores novatos o machaca-cabezas que solo quieren ver bichos para tirar dados, pero un jugador veterano lo notara, máxime si toda la mesa es veterana.
Si es una campaña y los jugadores veteranos llevan los mismo personajes que llevaban en la primera edición del modulo, olvídate de volver a jugarlo, aunque solo sea uno de tus jugadores el que lo conoce, arruinaras toda la sensación de continuidad de tu campaña, en particular para la vida de ese personaje y del jugador que lo controla.
Ni que decir tiene que si el grupo es totalmente nuevo puedes poner el modulo sin problemas, así tal vez el único que e aburrirá de jugar el mismo modulo seas tu, aunque en mi caso si un modulo es bueno (sobre todo si lo hice yo) no me importa repetirlo, eso me da la oportunidad de añadirle detalles que mejoren la trama general, y a la vez no hacen el modulo exactamente igual que la vez anterior.
Bloqueo persistente
El mas temido de los bloqueos de inspiración es el que no se te va cuando te relajas y sales de la partida, sino que continua y puede durar hasta la otra semana, o peor puede durar meses e incluso un año (en mi caso he tenido bloqueos de un año entero, aun no pase por ninguno mas largo).
Esto se caracteriza por la incapacidad de poder sentarte ante un doc vacio (o el post de un foro) y ponerte a escribir sobre algo, tu cabeza esta bloqueada, no sabes sobre lo que escribir y por mucho que lo intentes todo lo que se te ocurre (si se te ocurre algo) te parece absurdo.
En estos caso yo recomiendo pasarse al otro lado de la pantalla por una temporada, jugar de jugador por unas semanas, tal vez hasta por unos meses, hasta que el gusanillo de volver a dirigir surja por si mismo y vuelvas a sentir deseos de preparar partidas.
A veces incluso al dejar de dirigir por un tiempo el bloqueo no se va, esto pasa porque tenemos algo en la cabeza que nos impide relajarnos, puede ser simple agotamiento mental prolongado porque llevamos exigiéndonos mucho de nosotros mismos como creadores (como escribir un libro de rol completo en unas pocas semanas) o porque estamos forzando nuestro ritmo de juego, jugando incluso cuando no tenemos ganas de hacerlo. también puede ser simplemente otro problema radicado en nuestro subsconciente que no tiene nada que ver con el rol, algo que nos preocupa que podemos saber conscientemente o no lo que es.
En los casos mas agudos de bloqueo yo recomiendo dejar de jugar por completo durante un tiempo, puede que sea un par de meses, tal vez 6 meses seguidos, yo he tenido bloqueos que han necesitado de 7 u 8 meses seguidos sin tocar un dado... considerarlo como una cura para expulsar de nuestra mente el exceso de "frikismo" que le impide funcionar correctamente.
Fijaos que este ultimo párrafo quiere decir que ante un bloqueo agudo sugiero dejar de frikear y darle un descanso al coco un tiempo, precisamente todo lo contrario de la teoría que sostiene que si estas bloqueado lo mejor que hay es ponerte a consumir mas material friki para reactivarte. Yo pienso que esos bloqueos largos son producidos por nuestra propia mente saturada de tanta "porquería" que le hemos metido y que necesitamos relajación y descanso friki (no estar pensando en orcos todo el puto día) durante un par de semanas por lo menos, nuestra mente se despejara por si misma.
Nada mas por hoy, espero que alguien se lea este rollo, un saludo.
PD: Esta es una de mis viejas entradas que rescaté de un link perdido de Nación Rolera, el texto original esta aquí. Creo no haberlo publicado antes (es aun anterior a la creación del blog).
Mundos de juego: Nueva Caledonia
Nueva Caledonia es un mundo fronterizo situado al borde de una gran nación interplanetaria. Originalmente fue detallado para una partida de Mechwarrior/Battletech, pero aquí lo expongo de forma genérica de tal forma que pueda servir para cualquier ambientación futurista.
Historia reciente: Choque de culturas
Este planeta ha tenido una historia reciente bastante violenta, no se conservan datos sobre su fundador original, se estima que sus primeros colonizadores llegaron hace 700 años.
El planeta ha pertenecido durante los últimos 500 años a la una nación estelar con cultura predominantemente nórdica (mentalidad noruega, aspecto vikingo). Hace solamente 10 años que ha sido conquistado por otra nación con una cultura predominantemente japonesa (gente asiática, bajita de pelo oscuro).
El planeta se considera en manos japonesas actualmente y la nación nórdica no tiene planes de reconquistarlo por el momento, sin embargo el choque de culturas dentro del planeta entre la cultura autóctona y la impuesta es fuente constante de fricciones internas. El planeta es considerado zona conflictiva, ya que aun existen grupos independentistas nórdicos que desean expulsar a los japoneses.
El mundo es, casi literalmente, una bola de hielo, pero aún así despierta el interés tanto de la nación nórdica como de la japonesa, debido a sus recursos naturales y a que posee antiguas factorías que datan de la época Gran Imperio, desaparecido hace siglos, que aún son capaces de fabricar objetos y tecnología imposible de fabricar hoy día.
Clima
El clima de Nueva Caledonia es duro, por decirlo suavemente. Es un planeta que está entrando en un periodo de glaciación que con toda seguridad cubrirá el planeta por completo de hielo en unos siglos. Los datos geológicos son escasos, pero se sabe que en la época del Gran Imperio los hielos mucha menos superficie planetaria. Actualmente los hielos cubren casi un 50% del planeta, y se calcula que en unos 4 ó 5 siglos los hielos llegarán al ecuador y el planeta dejará de ser habitable. Por lo que sabemos de la orografía planetaria, esta no ha sido ni será la única glaciación que ha sufrido este planeta a lo largo de su historia.
Por lo demás, el planeta no posee una inclinación axial significativa, por lo que no tiene estaciones. La temperatura en el ecuador es sobre los 10ºC, llegando a –80ºC o incluso menos conforme más nos adentremos en los hielos eternos del planeta. Nueva Caledonia está sumida en un eterno invierno con ocasionales y duras nevadas y una casi onmipresente nieve, excepto en las zonas más cálidas.
Orografía
El planeta tiene un gran continente que se extiende alrededor de la zona ecuatorial, con costas muy escarpadas esculpidas tras millones de años de hielo y glaciaciones constantes (similares al territorio canadiense terrestre).
Solamente un 20% de la superficie del planeta ha sido explorada y colonizada por los humanos desde su llegada. La zona habitada se concentra alrededor de una zona llamada Mar Vital (rebautizado oficialmente como Mar Seikatsu por los japoneses). Esforzados agricultores mantienen plantaciones de plantas adaptadas al frío, que proporcionan los suficientes alimentos como para mantener a su población.
Dentro de lo que cabe, Nueva Caledonia es un planeta duro, independiente y con cierto grado de prosperidad, a pesar de su clima.
Población
El planeta posee tres ciudades principales (Astrid Prime, Sapporo Nova y Sveinbjorn), cada una con algo más de un millón de habitantes. Las tres ciudades reposan a las orillas del Mar Seikatsu. Un puñado de ciudades menores salpica la zona habitada, con poblaciones entre los 10.000 y los 100.000 habitantes. Por último, existen un número indeterminado de pueblos y ciudadelas salpicadas por toda la zona habitada, la mayoría de ellas sin documentar, que solo en raras ocasiones alcanzan algo más de los 1000 habitantes. En estos pueblos reina la cultura y el idioma nórdico, y la cultura japonesa aun no ha llegado. Muchos que ellos no saben, ni les importa, quien gobierna ahora en el planeta.
Entre las ciudades actuales, a veces surgen ruinas de ciudades pasadas que fueron destruidas en algún momento de los últimos siglos. Más allá del Mar Vital existen zonas que fueron colonizadas en el pasado cuando el clima del planeta no era tan duro, abandonadas debido al avance de los hielos. Más cerca, las ruinas de Nueva Caledonia (la ciudad original), y Apollonia City aun humean desde que fueron destruidas en las Guerras de Sucesión hace apenas una década.
La población total del planeta es desconocida, un censo realizado antes de la guerra sitúa la población en 15 millones. Un censo japonés efectuado al año siguiente a su conquista acota la población entre 5 y 10 millones de habitantes.
La etnia dominante en la nórdica, siendo sus habitantes descendientes de los antiguos países escandinavos terrestres. Estos son despectivamente llamados "vikingos" por los recién llegados japoneses.
Además de los nórdicos, existe un porcentaje significativo de gente con rasgos europeos, y un porcentaje cada vez mayor de etnia asiática, ya que la nación conquistadora ha dispuesto un programa de proliferación étnica asiática en vistas a establecerse a largo plazo en el planeta. Los ciudadanos asiáticos son llamados despectivamente "lagartos" por parte de los habitantes originales del planeta.
El sentimiento general es el de una población sometida, contenida a duras penas en una calma tensa. Son necesarias ocasionales demostraciones de fuerza para mantener al pueblo en un nivel solo muy por debajo de la sublevación general.
Sapporo Nova
Sapporo Nova es la ciudad más reciente, construida a toda prisa para suplir la falta de otras ciudades, tiene la mayor concentración de asiáticos de todo el planeta. Según algunos buenos ciudadanos asiáticos "es el único sitio en todo el planeta donde un japonés respetable puede caminar seguro por la calle". La población en dicha ciudad esta altamente segregada, existiendo suburbios que gente que perdió sus hogares durante la guerra, con una ciudadela interior solo accesible para los que demuestren una férrea fidelidad a la cultura conquistadora.
Recursos
Minerales y agua
Las continuas idas y venidas de los hielos hacen que proliferen los afloramientos de metales a ras del suelo en todo el planeta. El clima y la situación fronteriza del sistema han hecho que pocos de esos recursos hayan sido explotados. El hielo es uno de los mayores recursos del planeta, con factorías que literalmente cortan los glaciares y los convierten en agua potable para los mundos de los alrededores, aunque no es el único.
La fiebre del oro
El planeta posee un mineral muy valioso en una relativa abundancia: el oro. Hace 50 años que se produjo la última "fiebre del oro" que propició un aumento de la población y la llegada de gente de otras zonas más pobladas del universo conocido. Estas se producen periódicamente cada 100 años de media, cuando alguien encuentra un filón especialmente productivo y la noticia corre de mundo en mundo. Tras unos años y agotado el filón, la fiebre del oro desaparece hasta el descubrimiento de un nuevo filón.
El oro en las zonas civilizadas está prácticamente explotado en su totalidad tras 7 siglos de colonización. Siempre hay una población constante de cazafortunas y buscadores de oro que se adentran en los páramos helados. La inmensa mayoría solo consiguen desaparecer en los hielos eternos del planeta.
Tecnología perdida
Aparte de su riqueza mineral, el planeta posee un complejo de antiguas factorías de la era del Gran Imperio. De las cuatro estaciones (Tillverkar 1,2, 3 y 4) solo la primera funciona a un rendimiento aceptable (aunque mínimo), estando la segunda y la cuarta paralizadas por falta de repuestos. La estacion 3 (Tillverkar 3banme) fue destruída mas allá de toda reparación durante la guerra.
¿Qué se fabrica en estas factorías? Queda a discreción del máster. En la idea original fabrican mechs (robots gigantes de combate), si el mundo de juego no posee este tipo de vehículos, puede fabricar motores de salto para astronaves, aleaciones exóticas para blindajes avanzados, o cualquier otra cosa con una importancia militar decisiva. Siempre en cantidades mínimas, lo suficiente para que sea resaltable pero no para provocar una lucha a muerte por el planeta entre las distintas facciones del mundo de juego.
El Programa de Reordenación Genética, una fuente de conflictos
Debido a la desventaja en número de población de etnia asiática, el gobierno impuesto ha puesto en marcha un Programa de Reorganización Genética (PRG) cuyo objetivo es equilibrar las cosas en favor de la etnia asiática, en detrimento de la nativa.
Se ofrecen grandes oportunidades a los inmigrantes asiáticos venidos de otros mundos pertenecientes a la nación japonesa, y se prohíbe a las etnias nativas el tener más de un hijo. El objetivo del Programa es conseguir que el planeta tenga una mayoría de población asiática en una generación y frenar o eliminar el sentimiento independentista nativo.
Los nativos de origen escandinavo ven esto como una atrocidad, los japoneses lo ven como una estrategia magnánima: Atrocidad sería exterminarlos a todos, pero dejar el planeta sin el 95% de su población sería contraproducente para los intereses del gobierno instaurado. Solo se quiere redistribuir la población, no exterminarla.
Obviamente, el PRG es impopular entre los nativos y provoca más problemas de los que pretende solucionar, además de oficializar lo que claramente es una división de clases racista. Ante tal situación el sentimiento independentista es altísimo y las sublevaciones están a la orden del día.
Otra medida es el cambio de nombres generalizado que se ha hecho de muchos lugares en el planeta. Empezando por el mar, algunas ciudades, rios, montañas y demás han adoptado nombres japoneses. Además de eso se ha promulgado una ley que obliga a ponerle nombres japoneses a los hijos, independientemente de la etnia a la que pertenezcan. Esta ley lleva en vigor apenas unos meses y ha demostrado ser sumamente impopular, obedecida solo marginalmente.
El Yeti Caledonio
El yeti caledonio es un homínido de tamaño considerable que habita los páramos helados de Nueva Caledonia. No se sabe con certeza si es un primate astuto o si se puede considerar un ser inteligente o semi-inteligente con una cultura paleolítica. No se ha investigado lo suficiente sobre ellos, ya que suelen ser muy territoriales y agresivos, viviendo en las zonas más recónditas del planeta. Su nivel de inteligencia es comparable, o incluso superior, al de un chimpancé terrestre.
Un Yeti Caledonio es una amenaza considerable para un grupo de humanos a pie, aunque vayan bien armados, ya que es una criatura que mide sobre los 3 o 4 metros de alto y puede llegar a pesar varias toneladas. Además, suelen cazar en manadas.
El yeti caledonio será desarrollado con más profundidad en un próximo artículo. Decir que es una de las mayores amenazas para los granjeros del planeta, por sus constantes ataques al ganado criado por los humanos.
Aventuras en Nueva Caledonia
Posibles tramas que pueden ser llevadas en este planeta:
Disidentes independentistas: Los personajes pertenecen a la rama más radical del movimiento independentista. Las tramas giran entorno a la lucha de guerrillas en las fronteras de los territorios civilizados, al robo de recursos para mantener las fuerzas militares rebeldes, al sabotaje de instalaciones asiáticas, y la huída de las fuerzas de represalia. Como extremo, los personajes pueden cometer actos terroristas en busca de la desestabilización del gobierno impuesto.
Fuerzas de pacificación: Es la misma situación que el caso anterior, pero en el otro bando: los personajes serán militares asiáticos encargados de velar por la seguridad de los civiles y evitar que los terroristas minen el bienestar de la población. Mismo tipo de tramas que en el caso anterior, desde el otro lado.
Exploradores y buscadores de oro: El 80% del planeta está sin explorar, hay muchos recursos por descubrir. Una nueva fábrica de tecnología oscura en los confines del planeta, o un depósito de oro es lo esperable, pero también se puede encontrar una base militar fiel al gobierno anterior, una manada de Yetis Caledoneos, o peligros hasta ahora desconocidos.
Aventuras urbanas en Sapporo Nova: La ciudad más moderna del planeta, con un núcleo próspero de economía japonesa, rodeada de un círculo de miseria de inmigrantes de los campos y las ciudades destruidas durante la guerra. Se presenta como un escenario ideal para tramas urbanas, de corte cyberpunk, político o investigación.
Cazadores de Yetis: El gobierno paga una cantidad nada desdeñable por cada cabeza de yeti que se le entregue. Un grupo de personajes con los suficientes recursos ofensivos, puede dedicarse a cazar estas criaturas si se las encuentran como trama secundaria, a la vez que realizan cualquier otra actividad.
Dos armaduras renacentistas
Todo rolero que haya empuñado en su imaginación una espada y luchado contra un par de orcos se sabe al dedillo las protecciones físicas que existen en su mundo de juego. Voy a exponer aquí dos formas alternativas y diferentes de protegerse en esos peligrosos campos de batalla medievales. Una existió realmente en el renacimiento, la otra es inventada. Cualquiera de ellas se puede usar tanto en fantasía como en simulación histórica.
Corsé de hierro
A caballo entre un instrumento militar y uno de tortura, los corsés de hierro aparecieron en pleno renacimiento (siglo XV) como un tipo de prenda rígida que podía usarse con fines terapéuticos (corregir deformidades en la espalda) o militares (que es la que os interesa).
Dentro del mundo femenino, fue usado como instrumento de salvaguarda de la castidad (para evitar que manos ajenas tocaran donde no debían), pero también como un corsé normal de tela… un instrumento para lucir cintura y estar guapa vamos.
Consiste ni más ni menos que en una prenda rígida fabricada de hierro colado, forrado habitualmente de terciopelo u otros tejidos, se puede diseñar para asemejar una prenda de vestir en sí misma, o una prenda interior que colocar sobre la ropa.
Tiene la ventaja obvia de que se puede ocultar a la vista, ya que es una armadura que puede llevarse oculta bajo ropas holgadas. No está restringido únicamente a las mujeres, ya que se conservan piezas creadas para ser usadas por los hombres.
El corsé de hierro necesita ser fabricado a medida para su portador, por lo que no se puede vender de forma genérica como una armadura mas ordinaria. Necesita de un herrero experto y tanto trabajo (o más) como una buena coraza. Un corsé de hierro es una pieza cara, y necesitará semanas para crearse.
Estadísticas de juego
En D20 un corsé de hierro dará casi la misma protección que una coraza (+4 puntos de armadura), tiene un bonificador máximo de destreza de +4 (como un camisote de mallas) y tiene solo un 15% de posibilidades de hacer fallar un conjuro arcano. El penalizador de armadura es de –3, ya que aun hecho a la medida no es una pieza cómoda. Para otros sistemas se puede extrapolar de los datos en D20.
Si nos encontramos un corsé de hierro ya fabricado (en un tesoro por ejemplo), sólo lo podrá llevar un miembro de la misma especie y sexo que el dueño original, y aun así, tendrá que realizar una tirada porcentual (D100): Solo tendrá un 25% de posibilidades de poder usarlo. Un 05 o menos en el D100 indica que el corsé encaja perfectamente. Un resultado entre 06 y 25 indica que puede usarse, pero teniendo un 30% de posibilidad de fallo de conjuros, un –5 de penalizador de armadura, un +2 máximo al bonificador de destreza… y no podrá ocultarse bajo las ropas.
Ventaja: Ocultable bajo ropa holgada, mucho más ligero que otros tipos de armadura rígida.
Desventaja (opcional): Debido a su diseño en forma de reja, solo ofrece un +2 de protección frente a armas punzantes
Tejidos compuestos
Primero, se ha de suponer que exista una técnica para crear hilo de hierro (alambre) en nuestro mundo de juego. Históricamente, el alambre ya existía en la Edad Media. Se fabricaba batiendo láminas de metal, que luego eran cortadas en tiras y redondeadas a golpe de martillo.
No solo eso… Para la creación de este tipo de armadura, tenemos que tener una técnica capaz de crear un alambre tan fino como el actual ¿cómo? Eso queda de vuestra cuenta… Tal vez solo exista en todo el mundo de juego un artesano capaz de fabricarlas, o sea necesario emplear la magia para realizarlas.
Es de todos sabido que uniendo aros de metal poco a poco se puede confeccionar una cota de mallas, pero supongamos que en lugar de usarlo de esa forma, lo entretejemos como un tejido ordinario: de esta forma podemos coser y moldear tejidos metálicos para crear prendas de vestir.
El tejido de alambre “puro” ha demostrado ser poco eficiente, pesa demasiado y se agujerea con facilidad. Sin embargo, entrelazando hebras de metal y de lana, conseguimos un material más flexible y ligero, en el que la lana actúa como mortero para mantener el metal unido y entrelazado. Conseguimos una prenda de vestir a medio camino entre la ropa ordinaria y la cota de mallas.
¿Para que querríamos algo así? Para que puedan usarlo nuestros pícaros y exploradores por ejemplo. Incluso los magos pueden beneficiarse de ellas, debido a lo cómodas que resultan.
Las camisas y pantalones de malla ofrecen casi la misma comodidad que una prenda ordinaria de vestir, ofreciendo una protección equiparable a la de una cota de mallas (aunque obviamente más reducida). En todo caso son piezas muy difíciles de hacer, solo al alcance de gente capaz de pagarlas.
Existen dos tipos de tejido, y con ambos se realiza la misma armadura, que consiste en una camisola, y tal vez unos pantalones, cosidos con este material. El tejido recio tiene un 50% de hilo metálico y un 50% de lana, el tejido ligero tiene solamente un 25% de hilo metálico y el resto de tejido ordinario (3 hebras de lana por cada hebra metálica). Aunque da algo menos de protección, sigue siendo una opción muy interesante, ya que prácticamente pesa y estorba lo mismo que la ropa acolchada.
El aspecto de esta prenda de vestir es fácilmente disimulable como una ropa ordinaria, sobre todo para los tejidos ligeros. Desde media distancia el portador parecerá tener ropa normal y corriente, incluso para el tejido recio. El tejido ligero necesita una observación directa (frente a frente) para percatarse del brillo de las hebras metálicas.
Estadísticas de juego
Se puede tener solo la camisola o añadirle los pantalones (conjunto completo), que añadido a la posibilidad de tejido recio o ligero, nos da cuatro posibilidades:
- Camisa de tejido recio: Tenemos un +3 de bono de armadura, un +6 de bono máximo por destreza, y solo un –1 de penalizador de armadura. Hay un 10% de fallar un conjuro llevando esta prenda.
- Camisa de tejido ligero: Tenemos un +2 de bono de armadura, un +8 de bono máximo por destreza, ningún penalizador de armadura. Hay un 5% de posibilidades de fallar un conjuro.
- Conjunto de tejido recio: La mayor protección, tenemos un +5 de bono de armadura, un +4 de bono máximo por destreza, un –2 de penalizador por armadura. Hay un 20% de posibilidades de fallar un conjuro.
- Conjunto de tejido ligero: Tenemos un +3 de bono de armadura, un +6 máximo de bono por destreza, un –1 de penalizador por armadura. Hay un 15% de posibilidades de fallar un conjuro.
Ventajas: Disimulada (no apreciable desde la suficiente distancia).
Desventajas: Extremadamente difícil de fabricar, muy cara.
Links
Museo del Traje - Corsés de Hierro Amalia Descalzo Moreno (PDF)
El Alambre (wikipedia)
Gracias a Mogrth el herrero beórnida por inspirarme las ideas para este artículo :)