Lista de blogs del 2010



Llevo dos meses con poca actividad, pero por una vez no es por causa de mi pereza habitual... ahora mismo no tengo conexión propia.

Para compensar a mis millones de fans, os dejo una lista de los blogs que seguía cuando estaba vivo. Lo tenéis en la barra lateral bajo la etiqueta de "arqueologia bloguera".

Lo he puesto más para mi para revisar links cuando pueda, pero por si alguien se siente arqueólogo y no le importa mancharse las manos con textos viejos. Lo bueno es que cada blog tiene su propia lista a otros blogs igual de viejos.

¿Que blogs podria destacar?

Maldito Rol, de mi ex-compañero Scribble, uno de los mejores blogs roleros escritos nunca, una entrada diaria durante un año, con dos cojones.

Frankenrol, antes de derivar esfuerzos en otros proyectos, fue un blog de calidad con muchos buenos articulos. (Edit: ya estoy viendo que el blog sigue vivo, no lo sabia)

Laboratorio Friki, aunque nació mientras yo estaba muerto, resucité para ir a por agua alguna vez y vi que era el blog que daba mas caña en su momento

Veinticinco, el blog de Pedro J Ramos, uno de los redactores y cabezas pensantes de NoSoloRol, en su momento nos dio trabajo a todos con su taller de escritura.

El Sistema D13... pues si, Joan fue bloguero antes que dibujante, y si no ha borrado sus viejos posts, eran muy buenos.

Muchos estarán muertos o borrados, no los he revisado todos.

Podría excavar más pero no quiero perderme en la nostalgia... además la conexión que estoy usando no me da para muchos lujos. Otro dia a lo mejor os refiero alguno de esos viejos textos.

Que paséis un feliz inicio de otoño.

Skillbox, habilidades enlatadas

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Se puede decir que la skillbox es una “habilidad enlatada” que puedes adquirir como cualquier otro producto de equipo. Es un aparato que te sirve para aprender rápida y artificialmente una habilidad.

Lejos de ser algo tan eficiente como los conectores de Matrix (ahora se kung-fu en 10 minutos) es un sistema mucho mas limitado y mas realista, pensado para poder usarse en un entorno de juego sin que desequilibre el sistema normal de aprendizaje de habilidades.

Adquisición de una Skillbox

¿Dónde podemos conseguirlas? Eso depende de nuestro mundo de juego, y del master por supuesto. Puede ser un objeto experimental al que solo los militares tengan acceso, puede ser un objeto alienígena muy raro de conseguir (y muy caro) o puede ser un bien de consumo común y corriente que puedes comprar en cualquier tienda de electrónica, como el que va a comprarse un móvil.

¿Qué es y qué hace?

blogUna skillbox es un paquete completo con grabaciones subliminales, luces, sonidos hipnóticos y demás cosas extrañas que nos colocamos en la cabeza al irnos a dormir. El sistema de audio, video y ondas alpha afecta a nuestro subsconciente, implantándonos en la mente las nociones necesarias para dominar un área de conocimiento determinada.

Esto se consigue sólo en una noche de sueño, luego de la cual la skillbox queda inutilizada (como máster puede ser por el motivo que prefieras, mi preferido es por pura obsolescencia programada).

Si se consigue asimilar la información obtenida (tirada de Inteligencia), se habrá conseguido un pequeño aumento permanente en dicha habilidad.

La parte negativa de todo esto es que el cerebro no está diseñado para aprender cosas sin razonarlas primero, no es un simple disco duro, así que conseguiremos un aumento en la habilidad, pero también perderemos algo de potencial en el máximo valor al que podremos subir nunca dicha hábilidad.

Mecánica de juego

Obviamente depende del sistema que estés usando, pero en todos se siguen las mismas directrices: Noche de sueño, tirada por aprender a dificultad media, suma una pequeña cantidad a la habilidad, pierde lo mismo que has ganado en potencial de dicha habilidad.

Daré las reglas concretas para un par de sistemas:

D100 cthulhulero

Una noche de sueño y al levantarnos, tiramos INTx5, si sacamos la tirada, conseguimos 2D6 + 3 percentiles en la habilidad, perdiendo lo mismo en el máximo que podremos obtener alguna vez en dicha habilidad.

John Smith es un soldado que se lleva toda la noche consumiento una skillbox de Conducción de tanques, ya tiene un 25% en tanques y una INT de 12. El sistema de juego  permite conseguir un máximo de 95% en la habilidad.

John se levanta soñando con carros de combate y confuso, se aclara las ideas y realiza la tirada por INTx5, un 60% en su caso, la tirada es un éxito y obtiene 2D6 + 3 puntos en Conducción de tanques.

Tiramos los dados y sacamos 13 puntos más, por lo que John pasa de tener 25% a 38% en conducción de tanques.

La parte negativa del asunto es que también pasará de tener un 95% de máximo potencial en la habilidad a tener 82%, nunca podrá aprender la habilidad más allá del 82%

Sistema Open D6 (star wars)

No existe una habilidad de intelecto en el Star Wars D6 original (en otros D6 si que podría ser), así que en D6 se puede determinar que la tirada para aprender se haga con el atributo primario del que cuelga la habilidad… Conducción de tanques sería una habilidad Mecánica.

John tiene 3D en Mecánica, tira a dificultad media (10 o más), supera la tirada y consigue 1D dado extra en Conducción de tanques.

Como contrapartida y dado que D6 tampoco tiene máximos potenciales en sus habilidades, a partir de ahora costará un punto de personaje extra por dado subir la habilidad Conducción de tanques, dificultando su aprendizaje normal.

Interlock (cyberpunk)

John tiene Conducción de tanques 3, INT 6 y un potencial de 10 en la habilidad.

Saca la tirada, suma uno a la habilidad, pasando a ser 4, pero teniendo a partir de ahora un potencial máximo de 9 puntos.

Pongo varios sistemas para que se vea que en cada caso habría que idear el método que más se ajuste al sistema de juego.

Reglas adicionales

En caso de fallar la tirada de Inteligencia no se aprende nada, solo un enorme dolor de cabeza e imágenes confusas, pero aun así se perderá el potencial correspondiente. (Por ejemplo, si ibas a ganar 15 percentiles, no los ganas y pierdes de todos modos 15 percentiles de potencial).

Una pifia en la tirada de INT hará sonreir a los masters sádicos y además de no aprender nada y perder potencial, el personaje perderá permanentemente un punto en el atributo de INT.

blogSi el personaje no tiene ni idea de la habilidad que va a aprender (un 0% o el básico en dicha habilidad), el bono recibido se dobla, pero tambíen la pérdida de potencial.

Sólo puede usarse una skillbox una vez, luego se desecha, no se puede reciclar para varios personajes.

Como opción se podrían tener skillboxs de varios niveles, por ejemplo Artes Marciales I, II y III, cada una de ellas aporta conocimientos incrementales. Mecánicamente hablando quiere decir que primero hay que usar la de nivel 1 y luego se puede usar las de nivel 2 y luego el 3. Si no se usan los niveles, todas se consideran de nivel 1.

Un mismo personaje no puede usar una skillbox nueva sobre la misma habilidad en la que ya usó una anterior, excepto si es una skillbox de mayor nivel. O sea, por mucho que te empeñes usar diferentes skillboxs de Kárate I una y otra vez no aumentará mas tu habilidad.

Un personaje que ya sepa lo suficiente de una habilidad, no adquirirá beneficios al usar una skillbox, pero si perderá su potencial. El nivel máximo al que puede usarse una skillbox dependerá del sistema, pero sería más o menos un 25% de habilidad para una skillbox de nivel I, 50% una de nivel II y 75% una de nivel III.

El cerebro necesita un tiempo de recuperación entre un uso de skillbox y otro, por cada skillbox que hayas usado en los últimos 7 dias deberás realizar una tirada de INT adicional al usar otra, y superarlas todas.

¿Cuánto cuesta?

Depende de lo común que sea:

Si es algo muy común de uso cotidiano, cada skillbox costará lo mismo que un electrodoméstico caro, como un ordenador personal o un refrigerador (el equivalente a unos 500 euros o dólares del mundo actual).

Si es equipo militar, puede estar restringido, si aún asi se puede adquirir, teniendo contactos y demás, cada unidad debería costar al menos 5000 dolares o euros del mundo actual.

En caso de ser un objeto alienígena, experimental, único o mágico, su precio es incalculable y no debería poderse comprar con el simple dinero.

Eso es para las de nivel I, para las de nivel II el precio se multiplica x10, y para las de nivel III x100 o incluso x1000

Cómo usarlas en partida

Es un elemento más que se puede añadir a partidas futuristas, cyberpunk o incluso actuales si se restringe su uso y abuso. Una sociedad donde este aparato sea común las tendrá como método de formación estandar para sus empleados. El ejercito entrenará así a sus soldados (al menos a la carne de cañón). La corporación que las fabrica será rica y poderosa, y lo será más cuanto más común sea el objeto en el mundo de juego.

La idea es que no desequilibre el sistema de juego ni tampoco monopolice la ambientación, que sea solo un elemento más de la lista de equipo. Eso se consigue haciendo que el poder del objeto no pase de ciertos límites. Los bonos dados en el artículo son un pelín altos, si te parecen demasiado poderosos puedes rebajarlos, pero no demasiado para que sea algo atractivo para los jugadores.

Trata de evitar el reciclaje de las box, si dejas que un grupo entero de pj’s pueda usar la misma skillbox, los verás a todos sabiendo manejar un mismo tipo de arma o un determinado tipo de habilidad mucho mejor de lo que quisieras.

Todo lo que tenga que ver con corporaciones y subliminales suena a rollo chungo… ¿hace falta que te explique que podría hacer Arasaka con un troyano que condiciona cerebros subrepticiamente?

blogFuente de inspiracion

Pues un libro de rol del año la polca que me estoy leyendo llamado High Colonies, que trae algo parecido llamado auto-instructores.

Artículo sobre ondas subliminales (inglés)
Self Improvement with Subliminal Audio

Transformers en Stop Motion

Una cosa que he hecho estos años en el “retiro” es llevar otro blog, que no va de rol sino de curiosidades frikis encontradas en internet. El blog ha tenido un exito nulo, pero no me esperaba que lo tuviera, más que una forma de expresión era un archivo donde poner los videos y páginas que me gustaron por un motivo u otro.

Bueno, después de pensarlo un poco voy a continuar con esa costumbre aqui mismo… podría continuar en el otro blog que aun sigue en pie, pero es mas facil llevar un blog muerto que dos, sinceramente xD

Buscaré una forma de mantener separado el rol de las frikadas, tengo pensado algo, ya lo haré cuando tenga mas material mezclado.

Sobre rol, tengo al menos 4 entradas a medias, pero no termino de completar ninguna, y con el calor como que menos ganas tengo de hacer nada, no hay prisa.

Os dejo con un video que me ha impresionado por la calidad de su animación, no es el típico video hecho por un friki en su cuarto con sus muñequitos.

 

Bonus Track

Os dejo también este video que encontré en relacionados y que nos enseña un juego con el viejo sabor transformer de los 80

(el blog del que hablo por si alguien tiene curiosidad, esta en http://sanityzero.blogspot.com.es/ )

Ecos del Pasado - Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)

Os traigo otra de mis viejas entradas, esta vez tratando de explicar la diferencia entre la copia y la influencia, o el cómo subir por el árbol para alcanzar la rama, y no conformarnos con un fruto ya mordido.






En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad


Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.

Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas


Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.


El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

¿A dónde queremos llegar con todo esto?


Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.

Curiosidades de... La edad victoriana

Mi intención es escribir artículos con referencias a aspectos y detalles sobre una ambientación concreta. Son aspectos que no se suelen tener en cuenta en las partidas ambientadas en dichas épocas (o al menos yo considero que son temas que se dejan de lado).

Cada uno de ellos daría para un extenso y concienzudo artículo, pero en lugar de eso daré solo una pincelada de dichos aspectos y dejaré un link a un artículo exhaustivo sobre dicho tema para el que desee documentarse mejor.



Las partidas victorianas se suelen centrar en un Londres lleno de nieblas con Jack el destripador acechando en la oscuridad, pero ciertamente existen muchos matices históricos que realmente existieron, que pueden usarse para alimentar una buena partida ambientada en la época.

Movimiento sufragista


Durante la segunda mitad del siglo XIX y el primer cuarto del XX existío lo que hoy denominaríamos "feminismo". Movimientos sociales y políticos de las mujeres buscando su derecho al voto. El movimiento tuvo su propia historia en cada país, siendo destacables los hechos en Estados Unidos e Inglaterra.

El movimiento sufragista va asociado a mujeres luchadoras que dedicaron su vida a la causa, destacando nombres como Susan Anthony y Elisabeth Stanton en Estados Unidos y Emmeline Pankhurst y sus hermanas en Inglaterra.

Una mujer de la época con la suficiente iniciativa como para meterse en una aventura, debería pertenecer a este grupo, o al menos saber sobre sus actividades.

Suffragettes, radicales sufragistas británicas

Niños de la calle


Oliver Twist es un personaje ficticio que nunca llegó a existir, sin embargo refleja una realidad que existió en el Londres victoriano y en gran parte de la europa decimonónica: la de innumerables niños abandonados a su suerte viviendo como podían en un mundo donde difícilmente alcanzarían la edad adulta.

En el Londres de la Revolución Industrial, también era legal el trabajo infantil, por lo que algunos de estos chicos trabajaban en fábricas por salarios míseros, expuestos a una gran mortandad laboral, teniendo que trabajar entre máquinas con engranajes y mecanismos peligrosos que nunca paraban de funcionar.

Jugué unos meses interpretando uno de estos chicos, y fue una experiencia reveladora, no solo estás al margen de la sociedad sino también al margen de la cultura adulta. Es un trasfondo de personaje con grandes posibilidades.

La miseria infantil en la gloriosa era Victoriana

Opio, la droga del pueblo


El opio es una de las primeras drogas en consumirse masivamente a lo largo y ancho del mundo occidental. Su presencia en la cultura victoriana es evidente, así como en la literatura referente a dicha época. Cultivado en China y traído legalmente a Europa por mercaderes británicos, se usó primeramente con fines medicinales, extendiéndose su uso como droga posteriormente por toda europa. La reina Victoria (consumidora habitual de la droga) originó dos Guerras del Opio contra china, para obligarlos a seguir produciendo opio que poder consumir en Europa.

El opio es la droga de moda en la clase alta, los artistas lo toman, la reina lo toma, hasta Sherlock Holmes lo toma. ¿Quieres una calada o no?

Opio, un pasaporte hacia el olvido


El Imperialismo Inglés en Asia


Los últimos reductos de la época colonial inglesa aun colean a finales del siglo XIX. La nación que una vez dominó los siete mares aún domina y expolia grandes regiones de Asia. China está sometida a la influencia británica, pero peor es el caso hindú. La India se vuelve oficialmente una colonia británica desde mediados de siglo, y no dejará de serlo hasta la llegada de Gandhi un siglo después.

La India, Indochina, Hong Kong, son lugares exóticos y lejanos que aún así estan bajo dominio occidental, perfectos para correr aventuras.

Los imperios coloniales en Asia

Conclusiones


La edad victoriana es una época con muchas posibilidades que hace de puente entre la fantasia histórica y el mundo moderno. El medievo y las historias de piratas existieron, pero nos quedan demasiado lejos para identificarnos con ellos. Sin embargo, la edad victoriana y la revolución industrial fueron el comienzo del mundo tal como lo conocemos hoy día, por lo que realmente es un reflejo primitivo de nuestra propia sociedad, con las posibilidades narrativas que ello conlleva.

Voy por la cachimba a pegarme un viajecito victoriano.

Encuesta improvisada sobre la proporción entre creadores y consumidores de rol




Pues... eso, que pongo yo una encuesta en plan cabrón mas que otra cosa (es la verdad, pa que lo voy a disimular) y me habeis respondido tomándosela en serio. O_o

Escrutados a las 13 horas de poner la encuesta, tenemos 37 votos que me parece una muestra significativa, no son cien vale, pero tampoco son cinco. Con 37 votos y seguro que alguno mas que cae mañana, tenemos una proporción de 11 creadores roleros para 26 consumidores roleros.

Ese 30/70 quiere decir que de cada diez roleros que hay en G+, tres de ellos están diseñando su propio juego de rol?. Cágate lorito.

O esta muestra no es significativa porque yo me junto con la flor y nata de la autoedición friki y han venido todos a votarme a mi (que podría tener algo de cierto) o esa proporción se mantiene entre la gente que no ha votado. Once creadores entre 37, indica que habrá 30 creadores en 100 frikis y que habrá 300 en los 1000 frikis que pueda haber en G+

La pregunta es simple: ¿Cuánta gente está ahora mismo creando y tratando de publicar un juego de rol? ¿Hay 1000 frikis en G+? ¿y 300 de ellos estan publicando libros?

Acabo de volver a este mundillo y sigo más perdido que Schwarzenegger en una peli de Almodóvar, asi que no puedo responder a esas preguntas.

Mi instinto me dice que hay como mucho unos 50 autores, y que aunque haya solo 1000 frikis en G+, el público potencial de los libros publicados es mucho mayor, al saltar al físico, distribuirse en tiendas y llegar al público offline, que son muchos mas, o al menos esa es la idea de los autores...

La otra pregunta es si todavía queda público offline, porque yo hace años que no piso una tienda, y tengo entendido que ahora solo venden juegos de tablero :P

De todos modos, desde mi optica de recién llegado otra vez a la película y notar la diferencia de golpe, si que noto el mercado mucho mas saturado que hace 5 años. Definitivamente, como en el cuento de Cortázar si que tengo la sensación de somos un pais de escribas que tira el papel al mar para hacer mas sitio...

Hace 30 años con un aquelarre, un mutantes en la sombra y un puñado de juegos mas, jugamos una generación entera. Ahora ya no tengo ni idea de cuantos juegos hay, y ya no somos el frikerio de moda que llena jornadas y convenciones frikis.

Gracias a todos los que participaron en la encuesta, al final me habéis troleado vosotros a mi ¬¬

Referencia: Julio Cortázar - Fin del mundo del fin

Ecos del pasado: Guia Sencilla para crear ambientaciones

Una de las cosas que quiero hacer con el blog es republicar poco a poco todas mis antiguas entradas, asi todas tendran una segunda oportunidad de llegar al publico, y yo tendré más material para actualizar, y vosotros podréis adorarme más por lo bien que escribo ¡todo perfecto!

Empezaré por una que veo necesario resucitar porque tengo pensado inventarme nuevas ambientaciones de estas de andar por casa que salen con este método. Espero que os guste.




napoleon Via Alex Werden me encuentro que los chicos del Diox Cornudo han traducido una serie de artículos creados por Rob Lang y recopilados en un pdf de 55 páginas que está jodidamente bien.

Debo confesar que debido a mi cuasi-retiro de este mundillo y a mi falta de dominio del idioma inglés, mister Lang me suena levemente pero no se muy bien quien es. En otro momento me documentaré sobre este señor.

Lo que sí tengo claro es que Lang es un gran diseñador. Leyendo el pdf (el cual os recomiendo encarecidamente si tenéis algún interés en diseñar juegos) surgen ideas incluso para un ogro en letargo como un servidor.

Hay un tema en concreto que dice en esencia: “Pon en el centro de una hoja el nombre del juego y de él haz cuatro flechas hacia los temas principales del juego”, tal como se ve en esta ilustración sacada del pdf:

image

Esta idea (la cual es muy parecida a los árboles o grafos que ya he tocado en otras ocasiones) me llevó a mi a otra, que es la que intentaré explicaros en este artículo.

La idea feliz


Partiendo del título del juego, sacamos cuatro temas.

image


Seguidamente, realizamos dos pasos:

Primer paso: Describimos cada uno de los temas.


¿Cuánto describimos? A gusto del diseñador, os recomiendo poner lo más importante sin entrar en detalles excesivos, para no complicar demasiado el paso dos… Entre 50 y 200 palabras por tema deberían ser bastante.

Ejemplo:
Ejército napoleónico:
Históricamente Napoleón conquistó toda europa, luego quiso llegar a Moscú y ese fue su error. En este juego nunca pasó eso: los aliens llegaron justo en el momento de máximo poder de Napoleón, antes de la campaña rusa. El poder invasor se convierte así en invadido. Napoleón y su ejército son la única fuerza en el planeta capaz de plantarle cara el enemigo.
 
imageAlienígenas invasores
Los alienígenas son del tipo enjambre de monstruos asesinos (tipo aliens, zergs o bichos de starship troppers). No poseen tecnología futurista (tienen tecnología orgánica) pero lo compensan con unas habilidades cuerpo a cuerpo excepcionales. El juego se sitúa en las primeras fases de la invasión, cuando los aliens sólo han creado una Colmena (cerca de Moscú) y aun son poco numerosos.
 
Zonas del mundo devastadas
La nave alien cayó sobre Siberia, en alguna parte indeterminada. Conquistaron Moscú sin dificultad, avanzando luego hacia todas partes. El frio invierno ruso dificulta mucho la reproducción de los alienígenas y frena su avance hacia la Siberia profunda, así que avanzan ciegamente hacia las zonas cálidas de Europa para establecer allí nuevas Colmenas. Los aliens van soltando un compuesto viscoso que va cubriendo el suelo allá por donde pasen (como la biomateria Zerg). Esta biomasa va terraformando el planeta poco a poco adecuándolo a sus necesidades.
 
¡Muchas armas!
Uno de los principales componentes del juego es el combate a gran escala. Los jugadores son soldados napoleónicos y estarán muy bien surtidos de armamento de mano y otro equipo como cañones de artillería, sables o caballos. Enfrentarse a los aliens será muy común. Los soldados de Napoleón se valen sobre todo de la ausencia de armas de fuego por parte enemiga, aunque en cuerpo a cuerpo tienen las de perder.


imagePaso Dos: Mezclando temas


Tomamos dos temas cualesquiera y escribimos sobre cómo se combinan en la ambientación, repitiendo este paso para todas las posibles combinaciones.

Para cuatro temas, hay seis posibles combinaciones (sean ABCD temas, las combinaciones posibles son AB, AC, AD, BC, BD y CD). Dado que es un proceso puramente creativo, es conveniente saltar al azar entre las combinaciones y no hacerlas en orden, para no saturar ningún área antes de detallar las demás (o sea, no agotar todas las combinaciones donde aparezca el elemento A antes de tocar alguna de las demás). Por ejemplo podríamos seguir la secuencia: AB, CD, AD, BC, AC, BD.
Nótese que escribir sobre aliens y armas (BD) es lo mismo que escribir sobre armas y aliens (DB)
Esta técnica si andamos inspirados hará surgir muchos matices en el juego y nos dará detalles y áreas donde desarrollar la ambientación. Más incluso de las que hubiéramos pensado.

Aquí podemos explayarnos mas, entrando mas en detalle. Prácticamente cada combinación nos puede crear un capítulo del juego de varias páginas. No te sientas obligado a terminar un apartado para saltar al siguiente, pero la idea es bocetar, “pintar” el apartado que toca, y luego, si se te ocurre otra cosa o sale alguna contradicción, pues lo cambias.

Por razones prácticas yo me limitaré a bocetar cada uno de los apartados posibles.
Ejemplo:
A – Ejército napoleónico
B – Alienígenas invasores
C – Zonas devastadas
D – ¡Muchas armas!
 
Ejército napoleónico y Alienígenas invasores (AB)
El tema central del juego. El juego trata sobre el conflicto bélico entre un ejército humano con una tecnología intermedia entre la renacentista y la moderna, y una horda ¿descerebrada? de bárbaros alienígenas invasores. Cabe destacar que Napoleón se defiende de los aliens, pero a su vez tiene sometida a toda Europa, así que los “buenos” tampoco son totalmente buenos. Solo el menor de dos males.

(Se puede dar un mapa sobre el frente y una cronología sobre las principales batallas habidas y la evolución de las líneas de combate). 
image Zonas devastadas y ¡Muchas armas! (CD)
El este de Europa está sembrado de campos de batalla. Donde aún descansan los cadáveres de muchos soldados y algunos alienígenas. Tras 6 meses de guerra constante contra este enemigo implacable, empiezan a escasear las municiones y el equipo. Se organizan algunas expediciones temerarias hacia esas zonas para recuperar armamento y poder enterrar a los muertos… demasiado cerca de las líneas enemigas.

(Idea para una aventura, que podría incluirse en el reglamento: Presionados por sus superiores que son a su vez presionados por una rica e influyente familia, los personajes son enviados a una de estas zonas para averiguar el paradero de un coronel desaparecido). 
Ejército napoleónico y ¡Muchas armas! (AD)
Aquí se puede tratar sobre el equipo que lleva el ejército regularmente, en especial las armas. También sobre las estrategias de combate frente a los aliens y la composición de una partida de guerra.
 
Alienígenas invasores y Zonas devastadas (BC)
Todo el noreste de Europa es zona de guerra y está cubierto de biomasa. Los campesinos que no han sido masacrados huyen de los aliens para caer en manos de Napoleón. Moscú se ha convertido en el principal enclave alienígena. ¿Y los rusos? ¿Ofrecen resistencia? ¿Y que pasa con el resto de Asia?

(Mapa de las zonas ocupadas por los aliens. Información sobre Moscú y la Colmena alienígena establecida allí. ¿Es posible jugar con la resistencia rusa en la ciudad devastada de Moscú?. Explicar que es la biomasa). 
imageEjército napoleónico y Zonas devastadas (AC)
Napoleón en persona comanda un ataque masivo contra el corazón de las zonas devastadas. Ha estado defendiendo Europa desde el inicio de la invasión, pero los alienígenas se están reproduciendo y fortaleciendo y llegará un momento en que no pueda pararlos. Su única opción es avanzar contra ellos y destruir su Colmena antes de que sea demasiado tarde. Esto puede dar origen a toda una campaña.
 
Alienígenas invasores y ¡Muchas armas! (BD)
Descripción de la fisonomía alien, sus métodos de lucha y reproducción, el motivo por el que están en el planeta Tierra (si es que tienen alguno). Diferentes subrazas (alguna voladora o lanzadora de proyectiles por ejemplo) y estructura de mando. Hablar de los líderes alienígenas (alguno tiene que haber).

Conclusiones


Como veis, el invento puede dar para mucho, si encontramos la hebra de la que ir tirando.
Una variante al método es añadir mas temas principales (por ejemplo, dos temas llamados “Personajes históricos” y “Otras naciones europeas”), pero eso nos va a aumentar mucho el número de combinaciones; tendremos que manejarlo con cuidado, aunque el resultado puede merecer la pena (me gustaría saber que pueden pintar los británicos o los bandoleros andaluces en todo esto).

La idea original establece que decidamos los temas principales con cualquier cosa que se nos ocurra, pero después de algunas pruebas y buscando hacer algo menos indie, yo sugiero pillar temas muy generales, que den lugar a mas de una interpretación, y al menos dos de estos temas:
  • Los buenos
  • Los malos
  • Lugares de interés
  • Situación de conflicto
Para terminar, os dejo un par de bonos:
Combinaciones posibles y orden sugerido para 5 y 6 temas
ABCDE – (10)
AB, CD, AE, BD, CE
AD, BE, AC, BC, DE 
ABCDEF - (15)
AB, CD, AE, BD, AF
CE, AD, CF, BE, AC
EF, BC, DE, BF, DF
Mas proto-juegos (alguno realmente extraño):  
Moros & Cristianos La Santa Madre Iglesia
Las Cruzadas
Los Moros
Los Cristianos 
Esto… es… ¡España! La piel de toro
Año 2022
El Caudillo Rajoy y su niña
La Crisis
Clases marginales
Cataluña independiente 
Quo Metal Ejército Romano
Grupo Heavy Metal
Vampiros
Viajes en el tiempo

¿Y el pdf?


Se puede encontrar aqui

Como crear un juego gratuito (español)
Versión original en ingles

Agradezco a Alex Werden el haber difundido el pdf, y muchas gracias a los chicos del Diox Cornudo por traducir este interesante documento, gran trabajo. :)

Hasta que vuelva a escribir.

La balada de Tardis-3b



Tardis en un sistema desierto donde no hay establecida ninguna colonia, ni humana ni alienígena. Se haya alejado de toda ruta comercial y está a dos saltos del sistema habitado más cercano. Esto hace que el sistema apenas haya sido visitado nunca.

El tercer planeta en órbita a la estrella central (una amarilla G8 estándar) no tiene nada de peculiar, es un planeta tipo Marte con atmósfera tenue y baja gravedad, sin nada destacable. Su nombre código es Tardis-3

Tardis-3 tiene dos satélites pequeños, apenas pedruscos espaciales, que son lo suficientemente pequeños y jóvenes para no ser esféricos. El mayor de ellos tiene 80 kilómetros de largo en su parte más ancha.

Uno de dichos satélites tiene una órbita atípica: retrógada e irregular, muy inclinada con respecto al plano elíptico, es evidente que se trata de un asteroide capturado que no formaba parte del sistema original.

En dicho satélite se encuentra una ciudad alienígena abandonada tal vez desde hace millones de años, esperando ser descubierta por casualidad o tras una dura investigación por parte de atrevidos exploradores.

Tardis-3b


Tardis-3b es un asteroide cuya forma deja claro que formó parte de un cuerpo esférico mucho mayor en el pasado. Un lado del asteroide es plano, donde se asienta la ciudad. El otro consiste en una sucesion compleja de picos, fragmentos y afilados bordes que hablan sobre una violenta separación del planeta original.

La ciudad fantasma


La ciudad, si puede considerarse tal, consiste en un grupo de edificios o colmenas asimétricas de roca y metal. Cada una tiene kilómetros de altura, y están esparcidas por la cara plana del asteroide. Todo indica que formaban parte de un planeta habitado salpicado de estas construcciones.

Los edificios-colmena se conservan bastante bien, dada su construccion increiblemente dura, y el llevar expuestos al vacío espacial desde hace milenios ha ayudado a dicha conservación. Cada edificio es único con una arquitectura interna propia, y casi todos por dentro están divididos en niveles o plantas, siguiendo una arquitectura propia de una arcología, diseñados para albergar cada uno de ellos millones de individuos que no necesitasen salir de su propio edificio-colmena.

Gran parte de las arcologías estan abiertas al vacío, algunas sin embargo conservan un núcleo interior estanco y con el aire del planeta original aun atrapado en su interior.

A la pregunta de si existen supervivientes en alguna de estas colmenas, no hay una respuesta clara. Aunque todo parece indicar que es muy improbable.

Es por qué las colmenas no fueron destruidas en el proceso que separó a Tardis-3b de su planeta madre forma parte de los misterios de este enigmático asteroide.

¿Dónde está el planeta original?
Estudiando la composición química de Tardis-3b y comparándola con otros cuerpos celestes presentes en el sistema, se llega a la conclusión de que este asteroide no se originó en este sistema solar. Su planeta original, en caso de que sobreviviera a la explosión que desmembró el asteroide, está perdido en los océanos del Cosmos.

Ideas de aventura


Contrabandistas


Un grupo de contrabandistas de poca monta, comienza a vender cosas muy valiosas. Empiezan con una reliquia menor, luego le sigue otra, y otra... y suben como la espuma en poder e influencia.


  • Un grupo rival de contrabandistas que ve mermada su influencia en el sector contrata a los personajes para averiguar de donde diablos sacan tantas reliquias.
  • La policía intergaláctica quiere detener el aumento de poder e influencia de los contrabandistas antes de que sean una amenaza. Un grupo de investigación (los PJ's) se infiltrará entre ellos.
  • El soberano del planeta Caption está muy interesado en algunas reliquias obtenidas por los contrabandistas. ha comprado algunas a un precio abusivo, y los contrabandistas parecen tener muchas más. Viendo como sus arcas menguan y cegado por la codicia, contrata un grupo de mercenarios (los Pj's) para que se adueñen de todas las reliquias que los contrabandistas posean.
  • Una enigmática raza alenígena que vive al otro lado de la galaxia ha conseguido una de las reliquias, reconocen su origen y saben de donde procede, un planeta sagrado que se menciona en sus escrituras. Los alienígenas invadirán este sector de la galaxia si es necesario para encontrar y recuperar su planeta sagrado.



Una aguja en un pajar


Los personajes acaban en Tardis por algún motivo, por algún motivo su nave necesita reparaciones extensas, y terminan por aterrizar en Tardis-3b. La única manera de volver a despegar es encontrando piezas en las colmenas.


  • Explorando las ruinas encuentran lo que parece una estación de transporte con muchos portales desconectados (a estilo Pórtico). Hurgando en uno de ellos lo conectan y un portal a alguna parte se abre ante ellos.
  • Encuentran un depósito con toneladas de Endurium en los sótanos de una de las colmenas. El Endurio es el material más valioso del universo y al parecer estos seres lo usaban como combustible o algo así. Si tratan de llevarse algo más que unos gramos del material y colocarlo en el mundo civilizado, se encontrarán con problemas.
  • Explorando uno de los edificios abandonados, algo suena por los pasillos y golpea las puertas cerradas por el otro lado. Los pj's serán cazados al mas puro estilo de película de terror ¿Qué clase de peligroso ser puede habitar las colmenas?
  • Dan con una zona que aun conserva aire, y tiene plantas, es más después de apenas verlos en un par de ocasiones, terminan por establecer contacto con los supervivientes de las colmenas.


Fuente de inspiracion:

http://www.stellarisgame.com/


Ogros paraelementales (WIP)



Un ogro paraelemental es una criatura grande, de tres a cuatro metros de alto, bastante parecidos a un ogro común, que sin embargo muestra conexiones con los planos paraelementales.

No se sabe exactamente cómo es posible la existencia de estas criaturas, pero es un hecho que existen. Son muy raros de ver pero las grandes tribus de orcos suelen tener uno como ariete o incluso como líder a veces. Un ogro de un determinado tipo paraelemental suele ser más común en áreas donde uno de sus dos elementos sea más común: así por ejemplo en un páramo volcánico será mas propio encontrar un ogro del magma o del vapor que uno de la tormenta.

Los planos paraelementales en AD&D son planos fronterizos a dos planos elementales a la vez, que adquieren características de ambos. Recordemos que los planos elementales son el plano del fuego, el agua, el aire y la tierra, por tanto, los planos paraelementales son aquellos que mezclan dos de dichos elementos. 
Los planos paraelementales conocidos son: 
Plano del magma (fuego + tierra)
Plano del vapor (fuego + agua)
Plano del humo (fuego + aire)
Plano del lodo (tierra + agua)
Plano del polvo (tierra + aire)
Plano de la tormenta (agua + aire)

Todos los ogros paraelementales tienen algo de elemental en su apariencia. Así por ejemplo los ogros del magma, vapor y humo despiden un calor antinatural de sus cuerpos o incluso pueden estar rodeados de una débil aura flamígera, los del vapor y humo emiten humo o vapor por encima de sus cabezas, los asociados al agua están constantemente húmedos, dejando un rastro de humedad por donde quiera que pasen, y los de tierra presentan rasgos duros y pieles gruesas que les dan una apariencia pétrea. Esta extraña y antinatural apariencia es obvia para cualquiera que vea a la criatura, por lo que un ogro paraelemental no puede disimular su naturaleza ni aparentar ser un simple ogro ordinario.

Combate


Hay ogros mas poderosos que otros, esto se refleja mecánicamente en que existen cinco niveles de poder para un ogro paralemental, desde el más debil (nivel 1) al más poderoso (nivel 5). No debe subestimarse a los ogros de nivel bajo, pues incluso ellos son más fuertes que un ogro ordinario.

Algunos de ellos tienen defensas especiales (piel endurecida o capacidad de disolverse en el aire). Todos poseen la capacidad de materializar su paraelemento y usarlo como arma. Además, su conexión elemental les permite recuperar puntos de vida concentrándose en ello, mientras no sean reducidos a cero PG.

Presentan inmunidad a las fuentes de daño de sus dos elementos ligados, tanto mágicas como mundanas (un ogro paraelemental del humo, fuego + aire, será inmune al fuego y al aire). Sin embargo, reciben un 50% de daño adicional de fuentes de daño de los otros dos elementos opuestos.

La conexión a los planos elementales de la criatura está ligada a su estado de salud, y cuando recibe daño va adquiriendo una apariencia más cercana a la de un elemental de su subtipo. Esta "metamorfosis" suele empezar en una extremidad de la criatura (un brazo o una pierna) y luego se va extendiendo por el cuerpo conforme recibe daño.

Si un ogro sobrevive a un combate, curará como cualquier otra criatura volviendo de nuevo a su apariencia normal.

Un ogro reducido a cero puntos de golpe, pierde totalmente su "ogrosidad" y se transforma de facto en un paraelemental de su subtipo con los DG que la criatura original, por lo que los personajes van a encontrar que lejos de haberse librado de su adversario, este se han transformado en algo aún peor. Un ogro transformado en paraelemental pierde sus características de ogro, su inteligencia, capacidades mágicas y su propia memoria. El ogro ha muerto realmente y su "cadáver" ahora es solamente un elemental normal y corriente, muy cabreado. Aunque el elemental sobreviva al encuentro, nunca más podrá volver al estado original de ogro.

Magia paraelemental


Los ogros paraelementales poseen un subtipo de magia que no se basa en la magia ordinaria: Cada nivel de poder le otorga al ogro 2 puntos de magia (de 2 a 10)

Un ogro puede diseñar sobre la marcha un efecto mágico, y el máster le asignará un nivel de poder desde cero (equivalente a un cantrip, nivel 0, que no gasta puntos) a cinco (equivalente a un conjuro de nivel 5). Los efectos mas poderosos pueden quedar fuera del alcance de los ogros más debíles; un ogro no puede crear un efecto de un nivel superior al suyo. El efecto tiene que estar forzosamente relacionado con el paraelemento que maneja el ogro, creándolo o manipulándolo de alguna forma. Si bien un ogro puede imitar conjuros ya existentes en el manual, está limitado por la afinidad de dichos conjuros a sus elementos.

Una vez declarado y lanzado el efecto, este consumirá tantos puntos mágicos de la reserva del ogro como el nivel asignado al efecto. Estos no se recuperarán mientras el ogro no se concentre en ello (ver más abajo).

Cuando se imita un conjuro, si este depende del nivel del lanzador para sus estadísticas, se considera que el nivel del lanzador es el del ogro, aunque teóricamente este nivel sería insuficiente para lanzar dicho conjuro. Esto hará los conjuros imitados menos poderosos que sus contrapartidas clásicas.

Así por ejemplo, un ogro de magma, vapor o humo de nivel 3 puede imitar una bola de fuego ordinaria, gastando para ello 3 puntos mágicos, y la bola de fuego hará un daño de 3D6 en su área de efecto.

Todos los conjuros del manual se clasificarán en uno de estos tres grupos:
  • Iguales: El conjuro afecta al elemento adecuado y puede imitarse tal cual (bola de fuego, golpe de rayo, paso en muro, crear agua...), se tira sin penalizaciones.
  • Similares: Se puede imitar el conjuro, con pequeñas adaptaciones para que afecte al elemento adecuado (telaraña de lodo, proyectil mágico de magma, fuerza fantasmal hecha de aire...). El conjuro se considera que tiene un nivel más que el conjuro imitado,
  • Menos similares: El conjuro se puede imitar, pero precisa una alteración mayor, cambiando más profundamente la esencia o la naturaleza del conjuro (telaraña de magma, proyectil mágico de lodo, imagen en un espejo de polvo o rayos...). El conjuro se considera que tiene dos niveles más que el conjuro imitado.
  • Incompatibles: Son hechizos que no hay forma de imitarlos, adivinación, necromancia, invocación de animales... y en general magia que no sean ni agresivos ni defensivos ni den una ventaja inmediata en combate.

El máster es el que tiene la última palabra sobre la categoría de un conjuro. Además tendrá que tener en cuenta la limitada inteligencia de los ogros y que estos nunca serán demasiado imaginativos.

También se pueden crear efectos totalmente nuevos si el máster o el jugador que maneje al ogro tiene la suficiente inventiva.

Regeneración y recuperación de puntos de magia


El ogro puede concentrarse durante un turno, sin atacar ni hacer nada más que moverse a la mitad de su indice de movimiento (y con una penalización de 2 a la CA), para recuperar o bien puntos de golpe o bien puntos de magia (uno de ellos, pero no ambos).

Esta regeneración se basa en que la criatura saca fuerzas de su conexion elemental con lo que lo rodea. En otras palabras: sólo podrá recuperar magia o puntos de vida si hay una fuente grande de uno de sus elementos cerca (un volcan, un incendio, un huracan, una tormenta... depende del subtipo de ogro).

Una presencia masiva de alguno de los elementos opuestos del ogro paraelemental le impedirá regenerar de ningún modo. Así por ejemplo un ogro del magma no podrá regenerar si está cerca del mar. Los ogros listos usarán su magia primeramente para crear un entorno que les sea favorable (incendiando cosas, o inundándolas, o invocando vientos)... Los astutos se retirarán del combate si las condiciones del entorno les impiden regenerar.

Cuando usa su concentración, el ogro recupera o bien 1D6+6 puntos de golpe, o bien la mitad de dicha tirada en puntos mágicos (redondeo abajo).

Los puntos se recuperan al final del turno en que el ogro declara su concentración, por lo que si es reducido a cero puntos de golpe en el mismo asalto, la concentración falla y muere sin recuperar nada.


Fuente de inspiracion (minutos 4 al 6):



(continuará...)

Una nueva forma (experimental) de llevar un blog



Un blog se suele usar como un expositor de trabajos ya terminados y definitivos, y hasta que no terminas dicho trabajo (entiendase artículo o frikada determinada) no la publicas.

Quiero probar una nueva forma de usar el blog, en la que una entrada puede no ser definitiva y estar sujeta a cambios, quitando o alterando su contenido si se te antoja, en la que puedes colgar un texto sin terminar y volver a el más tarde, en definitiva, usar el blog como un bloc de notas de acceso público y no como una publicación inalterable.

Las entradas que no están terminadas no están obligadas a ser estéticas, ni tener sentido siguiera, solo son ideas a medio hacer, que colgarán con la etiqueta de "wip" (work in progress, trabajo en progreso en inglés). Una vez considere que una entrada está terminada, le quitaré dicha etiqueta para indicar que ya es legible y disfrutable como una entrada normal y corriente.

¿Por qué voy a trabajar asi? Porque soy un vago, y un ansioso, y estoy deseando subir algo aunque aun no esté terminado, y porque al fín y al cabo cada vez que leo uno de mis artículos se me ocurre una nueva forma de terminarlo.

Por otra parte, tengo el disco duro lleno de documentos a medio terminar, ideas que no terminé de parir solamente porque requerían más trabajo y las dejé ahí "para más tarde" y una vez cerradas me olvidé de ellas. Colgando esas ideas a medio desarrollar en el blog será más fácil que las vuelva a ver y me anime a terminarlas que perdidas por el disco duro de mi ordenador.

Ignoro si alguien ha usado un blog de esta forma alguna vez (supongo que si) pero quiero probar si este método de trabajo se adapta mejor a mis manías a la hora de escribir. La idea es que el blog se use más como consulta para leer artículos viejos (un uso que ha probado ser a la larga el más exitoso) que un sitio donde leer novedades todos los dias.

Soy consciente que los lectores RSS no están preparados para ese método de trabajo, y que tampoco tendréis forma de saber cuando he añadido más material a una entrada vieja, así que cuando haga una actualización importante lo anunciaré con una pequeña entrada de aviso "hey tios, escribi mas en la entrada sobre los hombres-pepino!" y asunto arreglado.

El método por el momento es experimental y si veo que no me convence volveré al clásico, pero por ahora quiero probar...