Esta tira va dedicada a los chicos del foro de SPQRol, aunque espero que no se lo tomen en el mal sentido, solo es una broma privada ;)
UPDATE: Hice una segunda versión de la tira alterando la tercera viñeta, he pensado que el fondo sobraba.
Esta tira va dedicada a los chicos del foro de SPQRol, aunque espero que no se lo tomen en el mal sentido, solo es una broma privada ;)
UPDATE: Hice una segunda versión de la tira alterando la tercera viñeta, he pensado que el fondo sobraba.
Tras unas largas vacaciones (ojalá estuviera de vacaciones de verdad) toca artículo medio largo. Haciendo el programita llevaré no se cuantos tebeos leídos este mes, así que no os extrañe el tema del artículo. Trataré de explicar, bajo mi punto de vista, por qué los juegos de rol de superhéroes son siempre un fracaso comercial y por qué el mundo del cómic no termina de encajar bien con el del rol.
Los súpers molan porque vuelan y se dan ostias unos a otros, pero bajo un punto de vista analítico, vemos que lo de menos en ellos es el "background", el universo de juego donde se desarrolla todo. Así ha sido desde el origen del género.
En los 50, durante la "edad de plata", las historietas cómicas eran poco menos que una sucesión de golpes y situaciones que hoy consideraríamos ridículas. Hoy día en que supuestamente el cómic es una industria madura y establecida la cosa no es mucho mejor: las tramas de los cómics se centran en los protagonistas y en cómo salvan el mundo cada fin de semana. Los detalles sobre dónde viven sus aventuras, lo que en rol llamamos el "setting" del mundo de juego, siempre se deja de lado.
Un ejemplo clásico son Batman y Superman... Dejando aparte la escasa evolución de los personajes desde sus orígenes hace ya 70 años, sus "decorados" —las ciudades donde viven sus aventuras— nunca cambian, y además no se sabe casi nada de ellas más allá de que el supertipo vive alli: ¿Alguien sabe cuántos puentes tiene Gotham?
Posiblemente no se invento un mapa de Gotham City hasta que pasó la saga de la Tierra de Nadie, donde la ciudad es arrasada por un terremoto y Batman se dedico a conquistar territorios a las bandas que se formaron entonces. Puedo decir casi sin temor a equivocarme que dicho mapa se ha olvidado después de aquella saga y que de necesitarse de nuevo, volverán a inventarse otro. El enquilosamiento y falta de evolución lleva a anacronismos como la pelota de bronce del Daily Planet, que está fuera de lugar en una ciudad moderna de rascacielos y cemento, o el foco de la Bat-Señal con el que se llama a Batman, cuando este tiene una super-computadora en la cueva y enlace directo con la logística de la policía.
En lo que atañe al rol, esta carencia de una base donde sostenerse, esta falta de definición en el "mundo de juego", es una de las cosas que hace que el género de super-héroes aplicado al rol no funcione. Me refiero a que no haya un juego de súpers de éxito, aunque los cómics sean uno de los pilares de la cultura friki. El rol es una forma de ocio donde los jugadores necesitan conocer todos los datos del mundo de juego que puedan. Los Reinos Olvidados no serían lo mismo sin la cantidad de mapas e información que se ha dado sobre ellos a lo largo de los años. Ravenloft no se consideró un setting "serio" hasta que no se le creó un mapa oficial (aunque en la práctica no se use mucho). No es solo el mapeado del mundo de juego: a los jugadores les gusta saber que razas tienen disponibles, con que armas pueden equiparse, o que idiomas pueden aprender.
Hay una cosa que define el cómic superheroico, y no son los poderes, ni las tramas. Es el hecho de que los protagonistas van disfrazados de vivos colores.
Admitámoslo, suena ridículo. En los cómics lo aceptamos porque forma parte de su esencia: un cómic donde los protas no tuvieran disfraz no sería un cómic (no de superhéroes al menos). El disfraz es una forma de darle imagen al personaje, posiblemente originado por el hecho de que es difícil identificarse con un rostro pintado toscamente en papel de pulpa (hablamos del primer Superman y de 1938), y posteriormente por llamar la atención de un público joven, además de poder economizar en trabajo, ya que es mucho más fácil dibujar un traje ajustado que ropa de calle.
Fuera de las viñetas, la idea sin embargo queda estúpida, por decir algo. Si es por el hecho de querer proteger tu identidad y que no te sigan el rastro, sería mucho más fácil hacerlo si simplemente te pones un pasamontañas y llevas ropa normal que si vas por ahí vestido siempre con la misma ropa de carnaval.
Esto no es tan obvio cuando hablamos de cómics, no nos damos cuenta, pero el disfraz es la principal incompatibilidad entre el mundo del rol y el del cómic. Pensar en llevar personajes disfrazados nos saca del mundo del rol y nos mete subsconcientemente en el de los cómics, y eso evita que podamos aprovecharnos de ambos mundos.
Me estoy acordando de Mutantes en la Sombra: A todas luces MelS es un juego de superhéroes, pero no llevan disfraces, eso y el que los gobiernos esten siempre liados unos con otros es lo que lo convierte mas en un juego de espías que otra cosa.
La falta de solidez de sus mundos de juego juega a favor de la inclusión de los súpers en un libro de rol (es más fácil adaptarlos ya que hay poco que adaptar). Sin embargo, el disfraz juega muy en contra. El disfraz fuera de los cielos de New York o Metrópolis siempre choca, y como he dicho antes, te predispone hacia el mundo del cómic y te saca del rol.
En los ejemplos que doy a continuación, cuando la idea os parezca ridícula, volvedla a imaginar, pero sin imaginarse a supertipos disfrazados, sino a gente normal y corriente con alguna capacidad especial, la cosa cambia totalmente.
Superhéroes en el medievo: En la edad media no pueden existir las armaduras potenciadas o los gatgets, pero la magia es anacrónica, y científicos locos que inventen cosas o visitantes del futuro siempre son una posibilidad. La edad media es un período que generalmente se trata de forma épica en el mundo del rol, grandes terrenos que explorar, imperios que defender o someter. Jugar con gente que tiene el poder de un ejército no debería ser muy distinto a jugar a D&D con niveles altos, asi que la mitad del camino ya está hecho.
Superhéroes y nacionalismos: En el género superheroico siempre ha habido supers americanos defensores de la libertad y supers rusos o nazis que son malos y quieren destruir américa. Esto se puede llevar a otros tiempos y lugares, cambiando los nombres de las naciones: En las cruzadas del siglo XII pueden existir caballeros cristianos tocados por el Don del Señor capaces de derribar ellos solos un ejército de infieles, y para equilibrar las cosas, el otro bando tener sus propios campeones imbuidos en magia o brujería o monstruos primigenios de portales milenarios y olvidados.
Super-espadachines: El Zorro se puede considerar un superhéroe: no vuela ni lanza rayos, pero tiene el mismo poder y los mismos recursos que Batman por ejemplo. Si añadimos algo de influencia oriental podemos tener el "ki" o el "cosmos" como fuente de poder y lanzar combos y tajos mortales en plan Slayers o cualquier otra serie manga de espadachines. Se que suena a ida de olla, pero si se hace bien no es tan raro pensar en una camarilla de super-espadachines o super-samurais mercenarios que se venden al mejor postor, o van por su cuenta (algo muy parecido a la leyenda de los cinco anillos).
Supers en la Gran Guerra: Las Guerras mundiales y los conflictos generalizados son un buen caldo de cultivo para añadir super-héroes... Un grupo de superhéroes en medio de un planeta que se ha vuelto loco e intenta autodestruirse, tiene que elegir un bando o tratar de evitar que todo se vaya al carajo. Si olvidamos la típica parcialidad americana (nosotros somos los buenos y todo lo demás es malo o estúpido), podemos pensar en como un escaso grupo de supers pueden interferir o manejarse en un período bélico de escala mundial... lanzarse a matar nazis no deberia ser la solución, ¿es ético masacrar a una población simplemente porque está en guerra con tu país? Esto puede ocurrir en el pasado, en el presente, o incluso en el futuro.
Supers y space opera: La ciencia ficción tiene muchos elementos interesantes que aportar a la mezcla. Los enemigos pueden estar mas igualados con respecto a los supertipos, los recursos de los malos ser infinitamente superiores: Un ejército de robots gigantes o un acorazado del tamaño de una ciudad puede ser un formidable enemigo. Al existir mas planetas no importa si nos cargamos uno (una plaga, una bomba de antimateria, una estrella de la muerte), hay tierras exóticas que visitar a cada momento y no hay que buscar una explicación a por qué eso existe. ¿Super-rebeldes de la alianza que se enfrentan a un Imperio malvado con recursos ilimitados? ¿Defender la Tierra de una invasión alienígena a escala global?. También se puede introducir elementos de los cómics en un setting space-opera clásico... ¿Cómo resolvería un Imperio Galáctico Malvado el problema de un Galactus cósmico devorador de planetas?
Hasta aquí dio este artículo, el texto en resumen quiere decir que el mundo del cómic clásico y el del rol tienen mucho para enriquecerse mutuamente, y apenas lo hacen porque no terminan de encajar el uno en el otro.
Un saludo, os veo otro día.
Ya se ya se, llevo un mes sin escribir nada.
Esto no es una excusa, pero os comento que no podéis haceros una idea del calor que hace aquí en Sevilla, hemos tenido que poner el ordenador y la cama bajo el aire acondicionado en el comedor, hay ratos que ni con el aire ni el ventilador juntos podemos dejar de agobiarnos por el calor. Hay noches que a medianoche aun hace 40 grados.
He tenido que cortar la partida que teníamos en marcha y aplazar otros planes frikis que tengo pendientes, estoy intentando convencer a mi mujer (que no es de aquí) que en verano en Sevilla lo más que se puede hacer es esconderse debajo de una piedra a esperar que llegue Septiembre (o irte de vacaciones, que ya quisiéramos).
¿Y vosotros cómo estáis pasando el veranito? Yo me voy esta semana a las ERA en Granada (unas jornadas) y la semana que viene tal vez tire para las TdN si me quedan ganas.
Ahora si, la excusa: Ando liado haciendo un programa, cuando lo termine (si lo termino) ya os comentaré, os puedo decir que es un lector de cómics cbr en el que ando trabajando, por eso el blog anda callado.
Después de volver de las ERA os pongo algún artículo sesudo que ya toca alguno.
Para que no se diga os dejo un chiste que leí en un webcómic que me hizo reirme a gusto, clickando en la imagen vais al original (donde hay muchas mas), espero que os gusten.
Estreno la nueva plantilla del blog con una lista de elementos que han ido apareciendo en una novela que estoy leyendo ahora mismo. La novela es muy rica en detalles y si bien literariamente no puede compararse a una obra literaria (es literatura friki) estoy disfrutándola de lo lindo. Me gusta más que las novelas de Drizzt y Salvatore, por ejemplo.
Supongo que os interesa saber que novela es, es la primera de la Trilogía Eisenhorn, una novela de Warhammer 40.000 sobre un inquisidor y su equipo metidos en misterios contra el Caos. Si os interesa abajo pongo un link con más información.
¿Cual es el objetivo de la lista de objetos? Bueno, sobre todo intento que no se me olviden, porque hay algunos muy curiosos que pretendo sacar en alguna de mis partidas futuras. El otro objetivo es compartirlos con vosotros para que los uséis si os gustan.
Es un pequeño dispositivo esférico dorado con apenas el tamaño de una pelota de golf. Posee un sistema locomotor que consiste en un par de alas semejantes a las de una avispa enorme. Posiblemente también disponga de un dispositivo antigravitatorio si el nivel tecnológico del mundo de juego lo permite.
El zángano de voz se usa en las grandes ciudades para contactar con personas que no quieren o no pueden llevar un dispositivo de comunicación personal. Toda persona posee un rastro químico que va dejando tras de si, el zángano tiene sensores que siguen ese rastro y busca a la persona concreta como si fuera un sabueso electrónico. Existe una base de datos a la que el dispositivo puede acceder con información de todos los rastros químicos de cada persona legalmente establecida en la ciudad.
Como opción puedes inventarte otra forma de localizar al destinatario, el seguimiento químico es el original de la novela pero a mi no termina de convencerme.
Una vez encontrado el destinatario, el zángano pide permiso amablemente para mostrar su mensaje. Los modelos mas básicos reproducen una grabación de voz (el equivalente a una llamada de contestador automático), los mas avanzados tienen una filmación holográfica que muestra a la persona que envía el mensaje mientras habla. Hay que hacer notar que cuando un zángano entrega su mensaje, todos los que estén cerca del destinatario pueden verlo u oirlo igualmente, así que no es un sistema muy discreto.
Los mensajes no suelen ser muy largos (no se puede mandar mas de 5 ó 10 minutos de mensaje), y el zángano no puede salir de la ciudad para entregar su mensaje. Encuentre o no a su destinatario, el zángano tras dar por concluida su búsqueda vuelve al remitente y le informa de si el mensaje fue entregado o no.
Un zángano tiene una maniobrabilidad de vuelo muy alta (el equivalente a un abejorro gordo) y una velocidad en torno a los 60 km/h cuando vuela. Puede volar hasta a 5 metros por encima del suelo y tiene un programa avanzado que le permite esquivar cualquier cosa que se acerque demasiado. Es un objeto difícil de alcanzar, pero es bastante frágil y se estropeará si recibe un golpe medianamente fuerte.
Los árboles globo son un grupo de plantas que solo pueden crecer en mundos donde la gravedad no es demasiado alta, y así mismo hay suficiente presión atmosférica como para poder flotar.
El árbol globo tiene una cavidad en forma de esfera en su parte superior, esta cavidad se llena de gases provenientes de la descomposición de desechos por parte de la planta. Estos gases son más livianos que el aire, lo que lleva a que la planta pueda flotar suspendida en el aire. Del orbe de madera cuelgan multitud de pedúnculos que hacen las veces de ramas y raíces a la vez. De los pedúnculos crece una especie de musgo verde que le sirve a la planta para realizar la fotosíntesis. Los pedúnculos además están rematados en la parte inferior por un sistema de folículos que pueden adsorber el agua de las superficies acuosas que estos árboles suelen sobrevolar.
Los más comunes son los árboles globo de pantano, que flotan por encima de zonas acuosas. Por la noche el gas de su interior se enfría y los globos bajan a una altura donde sus raíces rozan los pantanos y pueden absorber agua. Cuando sale el sol el gas se calienta y eleva de nuevo los globos.
Los árboles globo se organizan en bosques (o rebaños) de varias docenas de individuos. Estando juntos aprovechan mejor las corrientes de aire que los llevan de una parte a otra, están algo más seguros frente a los elementos, y pueden enmarañar sus pedúnculos formando auténticas selvas colgantes.
Hay algunos pequeños animales (del tamaño de ratones) que viven entre las marañas de los árboles globo, donde los depredadores voladores de mayor tamaño no se atreven a entrar so pena de quedarse atrapados en las marañas y caer a tierra. Sin embargo los roedores no están del todo a salvo, ya que hay una subespecie carnívora de árbol globo que se alimenta de estos y otros insectos que pueden caer entre sus marañas. La subespecie carnívora suele habitar entre sus hermanos no carnívoros, siendo la proporción de 1 carnívoro por cada 20 comunes.
El origen de estas plantas está en la competencia por el sol en las capas bajas de las selvas de su mundo de origen. Crear una esfera gaseosa, despegar del suelo y flotar por encima de las copas de los demás árboles ha resultado ser una adaptación evolutiva muy exitosa en su entorno de baja gravedad.
Este tipo de armas son raras de encontrar fuera de una nave espacial. Se trata de armas de mano que vienen preparadas para detonar munición especial. Son capaces de dejar fuera de combate a un enemigo, pero son incapaces de atravesar el casco de una astronave.
La pistola tiene cartuchos del grosor de un pulgar, y se introducen directamente de uno en uno en la recámara del arma. El arma es poco precisa, y se considera un arma no letal, pero a corta distancia el daño producido es muy capaz de matar a objetivos sin blindaje.
Cada cartucho está relleno de un polímero plástico que al salir despedido por el arma se expande formando una esfera de plástico duro. El impacto de dicha esfera contra un cuerpo blando se considera daño contundente (como un golpe con una porra) pero es capaz de partir huesos, dejar moratones muy feos y, desde luego, capaz de matar al objetivo si golpea en alguna zona vulnerable. Se considera que un proyectil de una pistola naval puede ser mortal a menos de 10 metros.
El proyectil sin embargo se vuelve líquido al impactar contra objetos lo suficientemente rígidos. Un disparo de pistola naval no puede atravesar objetos duros, como el casco de una nave espacial o una armadura lo suficientemente fuerte. El polímero en estos casos se funde al impactar, liberando su fuerza cinética en forma de líquido, dejando una característica mancha en forma de impacto de pintura (como una pistola de paint ball).
La versión subfusil de asalto es muy similar, pero lleva cargadores de 18 proyectiles y estos son mucho más pequeños. Sus propiedades cinéticas son las mismas que la de los proyectiles de pistola, pero el daño individual de cada bala es mucho menor. La ventaja del subfusil de asalto es la capacidad de repetición del arma, y algo más de precisión de disparo (aunque no mucha más). Como todas las armas automáticas, se puede disparar en modo ráfaga o en modo semiautomático (tres balas por vez).
En términos de juego la pistola hará un daño alto (similar al de una pistola de grán calibre), pero la armadura del objetivo cuenta como si fuera el doble de efectiva, existiendo un valor de armadura más allá del cual el arma se vuelve inútil. El rifle hará un daño bajo (como el de una pistola pequeña) pero tendrá un ratio de fuego alto y una precisión media-baja.
Hay más cosas, pero para no hacerme pesado lo dejare aquí. Os espero en un próximo artículo.
Links de referencia
Estoy de obras por aquí, los próximos días notaréis cambios raros en el diseño de la página.
Terminaré pronto, un saludo.
Hoy es mi cumpleaños, cumplo 35 años.
Me siento mas viejo que nunca, ahora ya si, puedo decir que estoy mas cerca de los 40 que de los 30.
Son en estos momentos cuando me planteo si es sano seguir hablando de dados, de elfos y de orcos. A veces me planteo si no debería colgar los dados y tratar de aprovechar la vida de otra forma, y entonces recuerdo que conocí a mi mujer jugando a rol, que mi primer viaje a América lo hice por meterme en una partida por chat de yahoo, que mis amigos de la infancia y yo nos criamos entre los 12 y los 25 jugando al rol en mi casa todas las semanas, que compraré si Dios me deja dados de peluche a mis hijos y que habré enseñado a jugar (o al menos lo habré intentado) al menos a medio centenar de personas en estos últimos 15 años.
Así que si, de momento decido seguir siendo friki y rolero, al menos hasta que cumpla los 40, luego ya me lo plantearé otra vez.
Como veis ando melancólico (cuando cumpláis 35 me decís si no os entra igual), ya se me pasará en unos días. Os recuerdo también que el blog cumplió un año el mes pasado, debe ser de mis proyectos mas duraderos, y goza de buena salud al menos de momento. Estoy por comprar un host y mudarme, que quiero usar wordpress y cambiar el aspecto general de todo (y también algún proyecto que tengo en la recámara, pero del que no quiero contar nada así no me comprometo a llevarlo a cabo).
Cuando se llega los 35 se termina de subir una cuesta, ahora todo es cuesta abajo por lo menos hasta los 40. Yo empiezo a bajar ya y os espero al otro lado (para el que aún no haya llegado).
Alguno de vosotros tiene ya los 35?
He encontrado la galería de un fotógrafo llamado Jan Von Holleben que me ha encantado. Este hombre juega con la ilusión óptica en sus fotografías para darle un toque mágico y a la vez de lo más cotidiano. Sin usar efectos de retoque, sin atrezzo estrambótico, solo con un par de niños (de carne y hueso) y cosas corrientes que podemos encontrar en nuestra casa. Daría la impresión que cualquiera de nosotros con lo que tenemos a mano podemos hacer estas fotos.
Este fotógrafo pone sobre el suelo a unos niños (supongo que serán sus propios hijos) y los rodea de elementos simples y cotidianos: como una escoba, una papelera, un par de botas, un palo de fregona... entonces actúa la magia: las fotos resultantes parecen viñetas de cómic o carteles de alguna película infantil. El autor sabe encontrar dinamismo y vida en las posiciones estáticas de los niños (porque se ve claramente que están en el suelo sin moverse) y nos demuestra que no se necesita salir de casa para ser un gran fotógrafo.
Si te dejas llevar un poco por la ilusión óptica, ves a los críos volar, saltar, aplastar edificios o lanzar rayos.
Si os han gustado las fotos de ejemplo, podéis visitar la galería del autor y verlas todas.
Quien más quien menos ha usado esta técnica inconscientemente alguna vez. Se basa en organizar todos los elementos de una partida en trozos diferenciados, y luego cada trozo volver a diferenciarlo en trozos mas pequeños... y así.
El método es muy similar a como se organizan los archivos del disco duro en un ordenador, con directorios generales donde colgamos directorios específicos. A falta de un nombre oficial he decidido llamarlo "técnica de narración en árbol".
Por algún motivo este método parece ajustarse especialmente bien a las aventuras clásicas de D&D, no me preguntéis exactamente por qué.
Vamos a ver como funciona esto a lo largo de un ejemplo práctico... para no complicar vamos a usar una aventura típica:
En D&D, los personajes son contratados por la gente del pueblo para que exploren un dungeon cercano y acaben con una banda de orcos.
Como veis, la aventura es un portento de originalidad, pero para el ejemplo nos sirve perfectamente. Vamos a ir componiendo nuestro árbol.
El primer nivel lo componen los lugares principales de la trama, ya que en toda aventura hay una serie de escenarios por donde los personajes van moviéndose. En un libro serían mas o menos los diferentes capítulos y en una obra de teatro, cada vez que cambian de decorado.
Los escenarios de nuestra aventura van a ser el pueblo, el dungeon y poco mas.
Los personajes no van a pasar del pueblo al dungeon directamente, el viaje que harán entre medios nos contará como un tercer escenario de juego.
Hasta ahora tenemos el diagrama de la derecha.
Del segundo nivel colgamos en cada escenario una lista de lugares donde se puede desarrollar la aventura dentro de dicho escenario. En el pueblo podemos poner la posada, la calle y el ayuntamiento.
Esto de definir localizaciones es como cuando jugamos a una videoaventura, son cada una de las posibles "pantallas" donde vamos a ir desarrollando la trama, en algunas habrá puzzles, en otras interacción con pnj's y en otras combate. Algunas serán importantes para la trama y otras solo serán accesorias.
Nuestro árbol va tomando forma:
He añadido lugares también al dungeon: una sala del tesoro, una sala central donde vive el jefe y una cueva donde tienen encerrado a un bicho gordo que decido será un Oso-Búho.
En el viaje mas que un lugar concreto vamos a tratar otro tipo de elemento: En medio del viaje un orco explorador les tenderá una emboscada. La emboscada es una escena de nuestra partida que ocurre durante el viaje, así que de ahí la colgamos.
Otros eventos: en el pueblo encuentran un cartel de "Se busca", y en el dungeon van a tener que esquivar una trampa de pozo.
He colgado la trampa de pozo directamente del dungeon. El cartel, dado que lo van a encontrar por la calle, lo cuelgo de las calles del pueblo.
Es hora de habitar nuestra trama con gente "viva"...
En la posada, vamos a añadir unos lugareños que informarán a nuestros personajes de lo mal que va el pueblo desde que los orcos atacan regularmente. Además metemos un borracho que les contará un rumor sobre un tesoro escondido en la cueva de los orcos.
En las calles ponemos a un guardia que les informa de que el alcalde busca brazos fuertes, y a un mendigo que va a tener la misma función que el borracho de la posada (contarles sobre el tesoro), por si no hablan con el borracho.
En el ayuntamiento ponemos al alcalde, que hace las veces de patrón en la aventura y será el que les de el mapa hacia el dungeon y la recompensa al terminar la aventura.
Del viaje vamos a colgar a Krotos el orco explorador. Krotos los espera emboscado, el mejor sitio de donde colgar a Kronos en el árbol es directamente del evento de emboscada.
Y en el dungeon, ponemos a Rok el Tuerto en la guarida del jefe y al oso-búho en su cueva.
He puesto a un personaje genérico "Orcos" colgando del dungeon principal, representa a todos orcos que nos vamos a encontrar en el dungeon, también son pnj's aunque sean carne de cañón.
Ya es difícil acordarnos que función cumple cada elemento del árbol, es hora de añadir algunas notas donde sean necesarias para que sea fácil enterarse de todo.
Hay dos tipos de notas, las notas cortas son solo una línea donde damos algún detalle: "Están asustados por los orcos" colgando de los lugareños o "Les hablará sobre el tesoro" colgando del mendigo.
El otro tipo de notas son referencias al material que tenemos preparado para la aventura: estadísticas de combate de los orcos, mapa del dungeon, u otras ayudas y documentos que habremos creado para la partida.
La mejor forma de organizar el material de juego es numerarlo todo y anotar en el árbol el número de referencia del documento a consultar. Si te preparas un pergamino con el cartel de "Se busca" le puedes dar la referencia "Ayuda de juego 1" y colgar del árbol "imagen del cartel (1)".
Con las notas, nuestro árbol queda así:
El árbol ahora es mas complejo, pero también es mucho mas claro. He puesto un icono de lápiz rojo en las referencias () para denotar que se refieren a documentos mas extensos.
Se pueden añadir notas superfluas como "Es gordo y huele mal" colgando del alcalde o "Tiene muy mal genio" del jefe orco, pero la idea es no complicar en exceso el árbol.
Los documentos a los que se supone hace referencia el árbol serían:
Con esto lo tenemos todo visible de un vistazo. Usando este árbol se supone que todo será mas organizado y la aventura en general tenderá a parecer más sólida.
Sin embargo, el árbol expuesto aquí es muy simple y está poco detallado. El alcalde les espera en el ayuntamiento sin cita previa, el tesoro del dungeon está ahí disponible sin impedimento alguno, no se tiene claro como se pasa de un escenario a otro...
En un próximo artículo trataré otra serie de elementos que podemos añadir al árbol y hacer tramas algo más complejas. Lo escrito aquí está bien para una aventura de D&D sin complicaciones, pero necesita algo más de desarrollo para aventuras mas elaboradas.
Un saludo y gracias por leer.
PD: El programa para crear los esquemas se llama FreeMind (es gratuito). Si os decidís por crear diagramas en el PC podéis usar este programa u otro mas elaborado. A mi este me gustó porque es simple y no te pide dinero por usarlo.
Una de mis facetas menos desarrolladas es la de "dibujante" de tiras cómicas... un buen motivo tengo para no haberlo desarrollado demasiado... no se dibujar xD
StripGenerator es un programa que te permite hacer tiras cómicas mediante flash. No es gran cosa pero es mejor que nada. Usando el programa y luego metiéndole photoshop, os presento el resultado.
Haré más tiras en el futuro y las iré colgando, espero que os gusten.