Para que no se diga que no pongo nada en todo el mes, aquí tenéis otra tira del ogro masteando :P
PD: Estoy seguro que, si alguno de mis compañeros de mesa habituales se pasa por aqui, se reconocerán casi al instante en la tira xD
Para que no se diga que no pongo nada en todo el mes, aquí tenéis otra tira del ogro masteando :P
PD: Estoy seguro que, si alguno de mis compañeros de mesa habituales se pasa por aqui, se reconocerán casi al instante en la tira xD
Una forma muy eficaz de representar gráficamente una trama es por medio de un grafo, o más concretamente el dibujo de una serie de nodos conectados entre si por medio de líneas o flechas.
Todo el que haya estudiado algo de ciencias ya sabrá lo que es un grafo, este artículo está escrito pensando expresamente en la gente que no sabe lo que es, ya que mi intención es escribir algunos artículos en el futuro hablando sobre ellos y tal, y mejor empezamos por el principio. Si sois de ciencias el artículo os parecerá muy elemental.
Como una imagen vale mas que mil palabras, sea un grafo genérico (sacado de internet)
Estos grafos no tienen nada que ver con rol, pero nos sirven como ejemplo. En todo grafo se distinguen dos partes:
Nodos (circulitos/elipses) que contienen información o datos. En general los datos pueden ser cualquier cosa que nos interese. En el segundo grafo son letras y números y en el tercero ciudades, pero podría ser cualquier cosa.
Líneas o flechas que unen unos nodos con otros. A veces las líneas pueden apuntar en una dirección concreta (flechas) y otras no (líneas). Una fecha nos indica que se puede ir en la dirección de la flecha, pero no al revés. La principal función de las líneas de conexión de un grafo es determinar a que nodos (datos) podemos acceder desde el punto donde nos encontramos actualmente.
Un grafo no es más que un mapa, un mapa esquemático de algo, con sitios donde poder estar, y direcciones a las que poder ir. Pensad por ejemplo en internet: Cada página es un nodo, donde hay cosas, y cada link que nos encontramos en una página es una flecha hacia otro nodo.
Lejos de querer explicar teoría de grafos, nos limitaremos a decir que sirven para muchas cosas, especialmente para programación, matemáticas, combinatoria y algunas otras ramas de la ciencia.
Vale, todo muy bonito... ¿pero que tiene todo esto que ver con el rol?
Una aventura se puede representar como un grafo, donde cada nodo es un suceso o escena relevante de la historia, y donde estos están conectados unos a otros formando la posible evolución de la trama.
En un artículo anterior traté el tema desde otro punto de vista. Revisando dicho artículo, teníamos una pequeña trama de ejemplo sobre la que construir el esquema maestro:
Un grupo de aventureros es contratado en un pueblo para eliminar a una tribu de orcos asentada en un dungeon cercano al pueblo.
Lo primero es tener conciencia que no existe un esquema maestro o único para nuestra trama. El grafo que represente dicha trama puede ser tan complejo o tan simple como queramos:
Simple:
Más complejo:
Ambos grafos representan la misma aventura, pero uno de ellos sólo tiene en cuenta los distintos capítulos en los que se divide la aventura, y el otro tiene en cuenta además las posibles localizaciones y eventos de esta.
Viendo las imágenes de arriba, se puede llegar a pensar que para realizar un grafo hay que tener bastante dominio de algún programa tipo photoshop o similar, pero esto no es necesario: Un grafo no se limita a círculos y líneas dibujados con ordenador, se puede representar de muchas formas:
Desde las más sencillas
A las mas bonitas
Pasando por la más clásica: papel y lápiz
Es posible que viendo la imagen a mano de arriba penséis "¿y para esto tanto rollo?" :)
Como veis un grafo no es más que hacer lo que hemos hecho siempre: dibujar un esquema general con la trama de la aventura. La diferencia entre un grafo y un montón de garabatos en un papel debería ser la claridad en exponernos la trama. Podemos decir "es más fácil usar un lápiz y un papel que liarse con el ordenador" pero en el ordenador tenemos la posibilidad de alterar las cosas sin tener que emborronar, quitar y poner al gusto, y en definitiva, aprovecharnos de la mayor capacidad de edición que nos brinda la máquina. Sería como decir que es más sencillo escribir a lápiz nuestros módulos que hacerlo en un procesador de texto.
Si es verdad sin embargo que trabajar con grafos en el ordenador requiere de mucho más trabajo que dibujando en papel (sobre todo si no tienes un programa adecuado para ello), por lo que la solución pudiera ser trabajar una copia en sucio en papel y luego tratar de pasarlo a limpio en la máquina... aun ando buscando un programa que permita hacer grafos de forma sencilla y con total libertad de diseño, ¿conocéis alguno?
Un problema a la hora de escribir una aventura es la linealidad. La escritura es una forma de exposición de datos secuencial, o sea, una cosa detrás de otra: Primero A luego B luego C y finalmente D. En una trama con varias escenas, tendemos a escribirlas unas detrás de otras de forma lineal. Si bien es cierto que se puede escribir condicionalmente (si en A pasa tal cosa pasa a B, sino a C) la complejidad de nuestro texto va aumentando en consecuencia, haciéndolo más difícil de leer. Además, tenemos un límite a lo enrevesada que podemos escribir una trama sin recurrir a un esquema maestro (o sea, a un grafo).
Sea la siguiente trama:
Los personajes son detectives de la policía y son encargados de investigar un asesinato reciente, y tratar de dar con el culpable.
Sean las siguientes escenas del módulo:
En una trama lineal, las escenas se van sucediendo una detrás de otra (el jefe los llama, les encarga el caso, investigan en los archivos, van a la escena del crimen, encuentran la pista y capturan al asesino). Dicha trama representada en un grafo queda simplificada en una cadena de acontecimientos muy fácil de representar.
Si nos tomamos el trabajo de construirnos el grafo de la aventura, veremos el "esqueleto" de esta, y donde necesita retoques. Nos sentiremos tentados a añadirle nuevas conexiones entre nodos, puntos alternativos por donde comenzar, caminos adicionales y distintos finales... en definitiva, a romper la linealidad que el mero texto sólo nos deja entrever.
Complicamos un poco más el grafo y añadimos los siguientes nodos/escenas:
Contando que A es el inicio, F el final y E la pista maestra que nos lleva al final del módulo, en el segundo grafo hemos añadido dos inicios posibles, dos finales posibles y mas de una manera de llegar a E... En la trama lineal solo podemos hacer un recorrido A-B-C-D-E-F, en la trama del segundo grafo podemos tomar muchos mas caminos posibles:
A2-B-D-E-F1: Se ofrecen voluntarios, el jefe les da el caso, visitan la escena del crimen, encuentran la pista, capturan al asesino.
A1-B-Z-C-Y-E-F2: El jefe los llama y les da el caso, hablan con el viejo poli, investigan en los archivos, visitan al asesino original en la cárcel y les da la pista esencial, pero el asesino logra escapar.
etc.
Para el que quiera leer más sobre grafos, un par de links:
Introducción a los grafos (universidad de granada)
Y aquí un artículo en dos partes de este mismo blog sobre tramas y escenas:
Dirigiendo aventuras de cine I
Dirigiendo aventuras de cine II
Espero que el artículo les haya servido para algo. Hasta la próxima.
En D20 en general y D&D en particular, la generación de atributos se hace mediante tiradas de dado, bien 3D6 en orden como diría Gary Gigax o usando 4D6 y quitando el más bajo, como suele ser más común hoy en día.
El método que os propongo a continuación rompe con ese esquema, en lugar de lanzar dados y luego ver como distribuimos las tiradas para elegir profesión y raza, vamos a hacerlo al revés: Primero elegimos raza y profesión y luego en base a eso tendremos un valor determinado en los atributos.
Nuestro personaje empieza siendo una masa sin forma definida, ponemos todos sus atributos a 8.
La idea es que la raza de bonos (como es tradición), pero daremos unos bonos mucho más altos que los tradicionales. Sea una lista de razas básica de D&D, el método se puede adaptar para nuestras propias creaciones o razas especiales del setting donde juguemos:
Razas
![]()
Humano
sin modificar por raza
Elfo
+4 en Destreza
-4 en Constitución
+2 en Inteligencia
Semiorco
+4 en Fuerza
+4 en Constitución
-4 en Inteligencia
-4 en Carisma
Semielfo
+2 en Destreza
-2 en Constitución
Enano
+2 en Fuerza
+4 en Constitución
-4 en Carisma
Mediano
-2 en Fuerza
+2 en Constitucion
+3 en Destreza
+2 en Carisma
Las profesiones, al contrario que en D&D tradicional, nos modificarán asimismo las características. ¿Por qué? Porque si llevas siendo un ladrón toda la vida es normal que hayas desarrollado mas destreza que un clérigo, por ejemplo
Clases
![]()
Guerrero
+4 en Fuerza
+2 en Destreza
+2 en Constitucion
+1 a Sabiduría
Clérigo
+2 en Constitución
+4 en Sabiduría
+2 en Carisma
Barbaro
+4 en Fuerza
+1 en Destreza
+4 en Constitución
-2 en Inteligencia
-2 en Carisma
Ranger (explorador)
+1 en Fuerza
+3 en Destreza
+1 en Constitucion
+3 en Sabiduria
Pícaro
+4 en Destreza
+2 en Inteligencia
+1 en Sabiduría
+1 en Carisma
Hechicero (sorcerer)
+2 en Destreza
+2 en Constitución
+4 en Carisma
Mago
+2 en Destreza
+1 en Constitucion
+4 en Inteligencia
+1 en Sabiduria
Paladín
+2 en Fuerza
+1 en Destreza
+1 en Constitucion
+4 en Carisma
Para que todos los magos elfos no tengan los mismos atributos, añadimos algo de aleatoriedad al sistema: lanzamos 6d4, con lo que tendremos 6 números del 1 al 4, y los repartimos al gusto, siempre que se cumplan las dos siguientes reglas:
Nos puede salir una tirada muy mala... si sacamos 10 o menos en la suma total de los 6D4, podemos volverlos a tirar.
En los ejemplos de abajo veréis que salen personajes más o menos igual que siempre, el método es solamente otro método, tan válido como cualquier otro. La ventaja que nos da es mayor control en las tiradas sabiendo a priory el personaje que queremos, así como una mayor importancia en la raza que elegimos. Al menos para mi uno de los fallos de D&D es considerar que las diferencias mecánicas entre un elfo y un humano se reducen a un mero +2 en Destreza y un par de detalles mas. Con este método todos los elfos tenderán a ser mucho más ágiles que los humanos, así como mucho más frágiles (poca Constitución).
Seguro que me he olvidado de alguna raza o clase (hice la lista de memoria), si es así al menos ya véis la idea de cómo generar otras razas y profesiones nuevas, o modificar las dadas a vuestro gusto, que es la intención.
Una variación "superdopping" que puede hacerse consiste en considerar todos los atributos básicos a 10 en lugar de a 8, y no poner límites raciales a la hora de asignar los D4 finales, así es fácil obtener guerreros con Fuerza 20 y cosas así, para los supermunchinks.
Os veo en la próxima entrada.
Ejemplos
![]()
|
A veces llega un momento en que
Paseando por las calles |
Siento que me vuelvo loco
He hablado con las montañas |
Que los titulares de la prensa diaria son una fuente inagotable de ideas no es ningún secreto. Esto es especialmente cierto para los juegos basados en nuestro propio mundo. En general, ambientes con bajo o moderado contenido de fantástico donde lo horrible no son los monstruos sobrenaturales sino el propio ser humano (sLAng, Cyberpunk, Unknown Armies, Exoterroristas, etc).
El método clásico es tomar un titular y tratar de aplicarlo a una partida, pero vamos a complicarlo un poco mas, usando no una sino varias noticias con las que construirnos una trama. He aquí el sistema detallado en varios pasos:
Tomamos uno o varios periódicos y nos vamos a las páginas de sucesos (ya se que da mal rollo leerlas, pero es donde vamos a sacar más ideas), y de ahí tomamos tres titulares al azar. También podemos usar periódicos online (que están más accesibles) o mejor, un servidor de noticias.
En esta dirección encontraréis un servidor de noticias muy bueno que nos viene perfecto para el experimento:
http://www.abastodenoticias.com/actualidad/sucesos/noticias_de_sucesos.asp
Usando el link anterior he tomado los tres primeros titulares que me aparecieron (son reales):
El PP pedirá hoy en el Congreso el dominio español de las aguas del Peñón
A prisión tres implicados en el robo de 150 kilos de droga de la Jefatura
Rechazan poner en libertad al presunto violador de Vadillos
La idea es leerse detenidamente los tres titulares, os dejo a vuestra elección si queréis leeros los links que he puesto o al menos echarles un vistazo. El de los 150 kilos de droga y el del violador parecen un guión de película, os lo aseguro.
Tenemos demasiado texto, y por ende demasiada información, lo primero que haremos será eliminar el texto superfluo y convertirlo en una serie de párrafos que nos cuenten lo que pasa pero sin florituras periodísticas.
Es importante no eliminar información relevante, podemos quitar los nombres de los sospechosos, donde ocurre el suceso o que sanción ha recibido el culpable, en caso de haberla. Pero no podemos eliminar el por qué de la noticia ni sus implicaciones.
Volvemos a leer nuestros resúmenes e intentamos relacionar unos hechos con otros. En este ejemplo hay un poli corrupto que trafica con droga, un incidente diplomático por la interferencia en una acción contra el narcotráfico en el estrecho y un magrebí (un negro africano para que nos entendamos) que es un maleante bueno, la conexión (ficticia) entre los tres hechos es evidente.
Si seguimos teniendo demasiadas cosas, ahora podemos quitar los trozos que no nos encajan o que no sabemos que hacer con ellos. Yo por ejemplo he eliminado la protesta del PP en la primera noticia, al traficante detenido de la segunda y a la amiga de la víctima en la tercera.
Tras el resumen del resumen, las tres noticias me han quedado así:
El Gobierno debe dejar claro que no reconoce la soberanía al Reino Unido en las tres millas circundantes que Gibraltar reivindica como propias, pese a que el Tratado de 1713 no lo estipula.
Otro punto que se debate hace referencia a los obstáculos que la policía marítima gibraltareña ha puesto en los últimos meses a la Guardia Civil para maniobrar en las aguas cercanas al Peñón.
El Reino Unido debe presentar "disculpas" por impedir a una patrullera de la Guardia Civil capturar a una lancha sospechosa de llevar un cargamento de droga.
El policía y los dos traficantes que robaron droga de la Jefatura de Policía no se llevaron 100 kilos como se pensó al principio, sino 150, con un valor de al menos 7 millones de euros en el mercado negro.
Para la esposa del Policía, se decretó prisión con fianza de 30.000 euros. Regresará a los calabozos mientras su abogado trata de reunir los fondos. A los investigadores de Asuntos Internos les corresponderá asegurarse ahora de que el agente corrupto no hubiese puesto más droga en circulación.
Lars S.M., un policía raso, llevaba tiempo mostrando desidia en su trabajo. Cuando su comportamiento provocó su traslado a otra unidad, solicitó una excedencia y montó un negocio de compraventa de barcos y motos [de agua].
Una joven fue abordada por un hombre cuando salía de un portal. La agredió y e intentó abusar de ella. El sospechoso pudo consumar sus lascivos propósitos.
La víctima identificó al sospechoso, un magrebí residente en España. La víctima se encontró con el joven en un bar [con intención de detenerlo], pero se marchó tan rápido, al sentirse descubierto, que no pudo ser detenido entonces.
Sin embargo, la denunciante navegó por internet hasta dar con su fotografía, colgada en una página sobre locales de ocio. Con estos datos acudió a la Policía, que logró poner nombre y apellido al sospechoso. El sospechoso fue puesto a disposición del Juzgado de Instrucción.
Una vez asimiladas las noticias, tratamos de sacar personajes y datos concretos de ellas, y relacionarlo todo en un esquema maestro. Depende de las noticias dadas, en general tendremos datos de sobra y será cuestión de ver que descartamos y que no.
De momento tenemos un negro maleante, un poli corrupto, un incidente diplomático relacionado con el narcotráfico, un abogado buscando desesperadamente 30.000 euros, 50 kilos de droga que se han vuelto a extraviar, unos tíos de Asuntos Internos buscándolos y a una chica que busca a su violador. De película vamos. Si con esto no montamos trama...
El objetivo del artículo era presentar el método, pero sería desconsiderado si no presento algo hecho con el material que hemos conseguido. No voy a escribir un módulo entero, pero os dejo al menos el planteamiento inicial.
Os veo en otro rato.
Agarra la droga y corre
(Airbag ya estaba usado)
Hamid "el tuerto" es un árabe que lleva años pasando droga entre Marruecos y España. Hamid empezó como "culero" llevando el mismo la mierda, pero de eso hace años y hoy no sale del Africa, Hamid es el dueño del Cartel y manda a alguien para que haga el trabajo sucio.
Hamid conoció a Salvador Caminos, un miembro de la Guardia Civil, cuando este lo detuvo hace ya varios años. Salvador no era trigo limpio ya entonces, ambos forjaron una frágil sociedad basada en el mutuo beneficio. Actualmente Caminos es un teniente-coronel de la Guarida Civil, y Hamid manda desde el Africa una lancha rápida con algún pobre diablo que lleva un centenar de kilos de droga, Salvador lo detiene, el pardillo acaba deportado y la droga decomisada. Luego redistribuyen la mercancía cuando esta llega a Madrid. Entre los dos tienen montado uno de los mayores canales de entrada y distribución de cocaína en España y parte de Europa.
Se suponía que el último trabajo iba a ser como siempre: Llega una lancha, la detienen, etc... pero el conductor de la lancha, uno de los hombres de confianza de Hamid, entró en pánico al verse perseguido y huyó hacia Gibraltar en lugar de dejarse detener, con tan buena (o mala) fortuna que la patrullera de la Guardia Civil que Caminos había mandado en su busca no pudo detenerlo al ser interceptado por una embarcación británica.
El conductor de la lancha es un joven africano llamado Adbul cuyo sueño, como el de muchos africanos, es salir de su vida mísera y vivir en Europa. Este llegó a la costa y nadie lo esperaba, sin saber qué hacer abandonó allí la lancha y la droga, pero se llevó lo que pudo cargar (unos 10 kilos de coca en estado puro).
Adbul ha conseguido vender algo de la droga que llevaba encima y trata de huir hacia el norte, hacia Europa, confiando que Hamid no lo encuentre allí. Por el camino conoce a Mónica en una gasolinera. La chica está embarazada de 2 meses y se está pateando todas las discotecas de la Costa del Sol buscando al tipo que la dejó embarazada, un gogó (bailarín de discoteca) que conoció en una fiesta y la violó. Cree que puede estar trabajando en algún lugar de la costa.
Ambos, Adbul y Mónica, van en el coche de la chica a lo largo de la Autopista del Mediterráneo, cada uno con su propio lío, uno oculta que en la mochila lleva 10 kilos de droga de la buena, y la otra que hay una pistola en la guantera.
La lancha motora ha sido encontrada en territorio británico y decomisada por el gobierno del Reino Unido, por lo que Caminos no pueda acceder a ella. Se han perdido 7 millones de euros en la operación y Hamid y Caminos están que echan chispas, acusándose el uno al otro de todo.
Salvador se ha enfundado su viejo uniforme de ruta y una automática y ha salido personalmente en persecución del conductor de la lancha, temiendo que si es capturado por la policia lo delate y acabe él mismo en la cárcel. Lo quiere muerto y bien muerto. Por si fuera poco, Hamid decide pisar España (en avión, no en patera) y buscar por su cuenta a Abdul para cortarle los higadillos.
...Y a todo esto, el gobierno británico descubre que la droga es solo una tapadera, por increible que parezca. Hamid u otra persona está pasando uranio de contrabando a través de España usando la droga como escusa, así que envían a un agente del Servicio de Inteligencia a investigar.
Hace unos días recibí un premio llamado One Lovely Blog Award por parte de Varda Elentari, desde su blog Proyecto RPG, es justo que le agradezca el premio (gracias vardita ^^) por haberme tenido en cuenta en su lista personal de blogs preferidos (que se que es una chica con muchos contactos y muchos blogs entre los que elegir).
Las reglas del premio dictan que yo tenga que elegir ahora 15 (quince?) blogs a los que mandarle el premio, pero considero que 15 son demasiados, así que voy a cambiar la regla y sólo elegir uno.
Entre todos los blogs que conozco, he elegido el blog de Selenio, Bureau Noir, como merecedor del premio, ya que Maese Selenio escribe relativamente poco en su blog (una entrada al mes mas o menos) pero cuando lo hace, se luce el tipo... aun estoy por comprarme el Unhallowed Metropolis después de leer su magnífica y extensa reseña.
Selenio, ahora es cosa tuya si sigues la cadena original de 15 blogs o solo la de uno como hice yo. :P
Os veo a todos en otro rato.
Esta tira va dedicada a los chicos del foro de SPQRol, aunque espero que no se lo tomen en el mal sentido, solo es una broma privada ;)
UPDATE: Hice una segunda versión de la tira alterando la tercera viñeta, he pensado que el fondo sobraba.
Tras unas largas vacaciones (ojalá estuviera de vacaciones de verdad) toca artículo medio largo. Haciendo el programita llevaré no se cuantos tebeos leídos este mes, así que no os extrañe el tema del artículo. Trataré de explicar, bajo mi punto de vista, por qué los juegos de rol de superhéroes son siempre un fracaso comercial y por qué el mundo del cómic no termina de encajar bien con el del rol.
Los súpers molan porque vuelan y se dan ostias unos a otros, pero bajo un punto de vista analítico, vemos que lo de menos en ellos es el "background", el universo de juego donde se desarrolla todo. Así ha sido desde el origen del género.
En los 50, durante la "edad de plata", las historietas cómicas eran poco menos que una sucesión de golpes y situaciones que hoy consideraríamos ridículas. Hoy día en que supuestamente el cómic es una industria madura y establecida la cosa no es mucho mejor: las tramas de los cómics se centran en los protagonistas y en cómo salvan el mundo cada fin de semana. Los detalles sobre dónde viven sus aventuras, lo que en rol llamamos el "setting" del mundo de juego, siempre se deja de lado.
Un ejemplo clásico son Batman y Superman... Dejando aparte la escasa evolución de los personajes desde sus orígenes hace ya 70 años, sus "decorados" —las ciudades donde viven sus aventuras— nunca cambian, y además no se sabe casi nada de ellas más allá de que el supertipo vive alli: ¿Alguien sabe cuántos puentes tiene Gotham?
Posiblemente no se invento un mapa de Gotham City hasta que pasó la saga de la Tierra de Nadie, donde la ciudad es arrasada por un terremoto y Batman se dedico a conquistar territorios a las bandas que se formaron entonces. Puedo decir casi sin temor a equivocarme que dicho mapa se ha olvidado después de aquella saga y que de necesitarse de nuevo, volverán a inventarse otro. El enquilosamiento y falta de evolución lleva a anacronismos como la pelota de bronce del Daily Planet, que está fuera de lugar en una ciudad moderna de rascacielos y cemento, o el foco de la Bat-Señal con el que se llama a Batman, cuando este tiene una super-computadora en la cueva y enlace directo con la logística de la policía.
En lo que atañe al rol, esta carencia de una base donde sostenerse, esta falta de definición en el "mundo de juego", es una de las cosas que hace que el género de super-héroes aplicado al rol no funcione. Me refiero a que no haya un juego de súpers de éxito, aunque los cómics sean uno de los pilares de la cultura friki. El rol es una forma de ocio donde los jugadores necesitan conocer todos los datos del mundo de juego que puedan. Los Reinos Olvidados no serían lo mismo sin la cantidad de mapas e información que se ha dado sobre ellos a lo largo de los años. Ravenloft no se consideró un setting "serio" hasta que no se le creó un mapa oficial (aunque en la práctica no se use mucho). No es solo el mapeado del mundo de juego: a los jugadores les gusta saber que razas tienen disponibles, con que armas pueden equiparse, o que idiomas pueden aprender.
Hay una cosa que define el cómic superheroico, y no son los poderes, ni las tramas. Es el hecho de que los protagonistas van disfrazados de vivos colores.
Admitámoslo, suena ridículo. En los cómics lo aceptamos porque forma parte de su esencia: un cómic donde los protas no tuvieran disfraz no sería un cómic (no de superhéroes al menos). El disfraz es una forma de darle imagen al personaje, posiblemente originado por el hecho de que es difícil identificarse con un rostro pintado toscamente en papel de pulpa (hablamos del primer Superman y de 1938), y posteriormente por llamar la atención de un público joven, además de poder economizar en trabajo, ya que es mucho más fácil dibujar un traje ajustado que ropa de calle.
Fuera de las viñetas, la idea sin embargo queda estúpida, por decir algo. Si es por el hecho de querer proteger tu identidad y que no te sigan el rastro, sería mucho más fácil hacerlo si simplemente te pones un pasamontañas y llevas ropa normal que si vas por ahí vestido siempre con la misma ropa de carnaval.
Esto no es tan obvio cuando hablamos de cómics, no nos damos cuenta, pero el disfraz es la principal incompatibilidad entre el mundo del rol y el del cómic. Pensar en llevar personajes disfrazados nos saca del mundo del rol y nos mete subsconcientemente en el de los cómics, y eso evita que podamos aprovecharnos de ambos mundos.
Me estoy acordando de Mutantes en la Sombra: A todas luces MelS es un juego de superhéroes, pero no llevan disfraces, eso y el que los gobiernos esten siempre liados unos con otros es lo que lo convierte mas en un juego de espías que otra cosa.
La falta de solidez de sus mundos de juego juega a favor de la inclusión de los súpers en un libro de rol (es más fácil adaptarlos ya que hay poco que adaptar). Sin embargo, el disfraz juega muy en contra. El disfraz fuera de los cielos de New York o Metrópolis siempre choca, y como he dicho antes, te predispone hacia el mundo del cómic y te saca del rol.
En los ejemplos que doy a continuación, cuando la idea os parezca ridícula, volvedla a imaginar, pero sin imaginarse a supertipos disfrazados, sino a gente normal y corriente con alguna capacidad especial, la cosa cambia totalmente.
Superhéroes en el medievo: En la edad media no pueden existir las armaduras potenciadas o los gatgets, pero la magia es anacrónica, y científicos locos que inventen cosas o visitantes del futuro siempre son una posibilidad. La edad media es un período que generalmente se trata de forma épica en el mundo del rol, grandes terrenos que explorar, imperios que defender o someter. Jugar con gente que tiene el poder de un ejército no debería ser muy distinto a jugar a D&D con niveles altos, asi que la mitad del camino ya está hecho.
Superhéroes y nacionalismos: En el género superheroico siempre ha habido supers americanos defensores de la libertad y supers rusos o nazis que son malos y quieren destruir américa. Esto se puede llevar a otros tiempos y lugares, cambiando los nombres de las naciones: En las cruzadas del siglo XII pueden existir caballeros cristianos tocados por el Don del Señor capaces de derribar ellos solos un ejército de infieles, y para equilibrar las cosas, el otro bando tener sus propios campeones imbuidos en magia o brujería o monstruos primigenios de portales milenarios y olvidados.
Super-espadachines: El Zorro se puede considerar un superhéroe: no vuela ni lanza rayos, pero tiene el mismo poder y los mismos recursos que Batman por ejemplo. Si añadimos algo de influencia oriental podemos tener el "ki" o el "cosmos" como fuente de poder y lanzar combos y tajos mortales en plan Slayers o cualquier otra serie manga de espadachines. Se que suena a ida de olla, pero si se hace bien no es tan raro pensar en una camarilla de super-espadachines o super-samurais mercenarios que se venden al mejor postor, o van por su cuenta (algo muy parecido a la leyenda de los cinco anillos).
Supers en la Gran Guerra: Las Guerras mundiales y los conflictos generalizados son un buen caldo de cultivo para añadir super-héroes... Un grupo de superhéroes en medio de un planeta que se ha vuelto loco e intenta autodestruirse, tiene que elegir un bando o tratar de evitar que todo se vaya al carajo. Si olvidamos la típica parcialidad americana (nosotros somos los buenos y todo lo demás es malo o estúpido), podemos pensar en como un escaso grupo de supers pueden interferir o manejarse en un período bélico de escala mundial... lanzarse a matar nazis no deberia ser la solución, ¿es ético masacrar a una población simplemente porque está en guerra con tu país? Esto puede ocurrir en el pasado, en el presente, o incluso en el futuro.
Supers y space opera: La ciencia ficción tiene muchos elementos interesantes que aportar a la mezcla. Los enemigos pueden estar mas igualados con respecto a los supertipos, los recursos de los malos ser infinitamente superiores: Un ejército de robots gigantes o un acorazado del tamaño de una ciudad puede ser un formidable enemigo. Al existir mas planetas no importa si nos cargamos uno (una plaga, una bomba de antimateria, una estrella de la muerte), hay tierras exóticas que visitar a cada momento y no hay que buscar una explicación a por qué eso existe. ¿Super-rebeldes de la alianza que se enfrentan a un Imperio malvado con recursos ilimitados? ¿Defender la Tierra de una invasión alienígena a escala global?. También se puede introducir elementos de los cómics en un setting space-opera clásico... ¿Cómo resolvería un Imperio Galáctico Malvado el problema de un Galactus cósmico devorador de planetas?
Hasta aquí dio este artículo, el texto en resumen quiere decir que el mundo del cómic clásico y el del rol tienen mucho para enriquecerse mutuamente, y apenas lo hacen porque no terminan de encajar el uno en el otro.
Un saludo, os veo otro día.
Ya se ya se, llevo un mes sin escribir nada.
Esto no es una excusa, pero os comento que no podéis haceros una idea del calor que hace aquí en Sevilla, hemos tenido que poner el ordenador y la cama bajo el aire acondicionado en el comedor, hay ratos que ni con el aire ni el ventilador juntos podemos dejar de agobiarnos por el calor. Hay noches que a medianoche aun hace 40 grados.
He tenido que cortar la partida que teníamos en marcha y aplazar otros planes frikis que tengo pendientes, estoy intentando convencer a mi mujer (que no es de aquí) que en verano en Sevilla lo más que se puede hacer es esconderse debajo de una piedra a esperar que llegue Septiembre (o irte de vacaciones, que ya quisiéramos).
¿Y vosotros cómo estáis pasando el veranito? Yo me voy esta semana a las ERA en Granada (unas jornadas) y la semana que viene tal vez tire para las TdN si me quedan ganas.
Ahora si, la excusa: Ando liado haciendo un programa, cuando lo termine (si lo termino) ya os comentaré, os puedo decir que es un lector de cómics cbr en el que ando trabajando, por eso el blog anda callado.
Después de volver de las ERA os pongo algún artículo sesudo que ya toca alguno.
Para que no se diga os dejo un chiste que leí en un webcómic que me hizo reirme a gusto, clickando en la imagen vais al original (donde hay muchas mas), espero que os gusten.