Sin duda mi mejor tira, no puedo dejar de reirme viendola, jajajajajajaja
(click para agrandar)
Una de las situaciones mas molestas de ser máster es llegar al domingo (o día que sea) y estar metidos en el bus camino al local o casa de partida y apresuradamente y a bote pronto leerse un modulo que se bajó rápidamente de internet o con un suplemento que pillaste de camino mientras salías. Estas buscando desesperadamente un poco de inspiración para crear una trama que poder usar en la partida.
Mas molesto aun que eso es cuando después de los saludos las coñas habituales, el ir a por papas etc etc, el grupo se sienta en la mesa, se produce ese mágico momento de silencio en que todos parecen ponerse de acuerdo y mirarte, son tuyos y están dispuestos a que les describas donde están y que hacen, y tu... no estas preparado!! y no sabes que decir.
Vale digamos que una gran parte de la culpa de llegar a esa situación la tiene la flojera del máster por no ponerse a preparar la aventura antes, pero tal vez es que simplemente ese click que hace que se te encienda la bombilla no ha llegado en toda la semana y no sabes realmente que poner en la partida.
Como todo ser humano, a veces me quedo en blanco, el llamado bloqueo de autor es algo que me afecta a veces cuando llevo mucho tiempo seguido inventándome cosas (sesiones muy largas o muchos días seguidos jugando o venir sin dormir o cansado de trabajar a la partida, o simplemente no tener ganas de dirigir en ese momento). Ese de todos modos es el bloqueo a corto plazo, el que realmente molesto es el bloqueo a largo plazo, ese que te impide sacar algo de un folio (o de tu cabeza) durante semanas y meses por mas que lo intentes. Así que mi primer consejo es sobre como supero yo el bloqueo de autor a corto y largo plazo.
El bloqueo a corto plazo es aquel que se te va en cuanto la partida acaba, a veces solo pasan 5 minutos que te levantaste de la mesa y se te ocurre una idea genial, yo ese bloqueo lo evito simplemente dando por terminada la sesión por hoy. Suele ocurrir cuando la partida lleva ya un buen rato, por lo que los jugadores estarán conformes en terminar por ese día, aunque a veces ocurre al principio de partida... aun a riesgo de molestar a los jugadores les confieso que no puedo dirigir ese día porque la cabeza no me funciona y buscamos otra cosa que hacer.
Seguir jugando con la cabeza echa un lio y sin saber por donde tirar no es recomendable, pero si aun así queréis seguir adelante, os puede salir bien o mas probablemente os salga mal, y la partida acabe peor de lo que hubiese acabado de cerrarla cuando estabas a tiempo.
Que es "acabar mal" una partida? No es acabar con todos los personajes muertos, eso es lo de menos, es acabar con tus jugadores aburridos y desanimados a continuar con la partida otro día. Esas peligrosas situaciones a mi me hacen perder bastante jugadores, sobre todo los que llegan por primera vez a tu mesa. No soy una maquina de soltar partidas y a veces me salen bien y otras me salen mal, solo intento que cuando veo que la partida va a ser un rollo cortarla antes de que los jugadores queden decepcionados y desanimados a jugar de nuevo.
A veces el bloqueo no es total sino solo que andas "espeso", lento de reflejos y no se te ocurren las ideas con rapidez, en esos casos intento seguir adelante a ver si consigo superar la zona de arenas movedizas, si veo que la partida no va a ningún lado la paro, pero a veces se consigue salir adelante.
Otra forma de conseguir desbloquearte es recordar un viejo modulo que hayas jugado anteriormente, pero SIEMPRE, siempre, con otro grupo distinto de juego al que tienes ahora frente a ti. No hay cosa mas decepcionante para un jugador que ver como su máster te repite una aventura que ya jugaste, y te lo hace intentando hacerte pasar por el aro y que no te des cuenta.
Distinto es cuando en el grupo hay mezcla de jugadores que ya conocen el modulo y otros que no (al menos la mitad) y avisas a tus jugadores veteranos que vas a usar uno de tus viejos módulos para "impresionar" a los nuevos, o simplemente les dices la verdad, que no tienes nada mas preparado y que si no les importa que traten de jugar el modulo otra vez, que cambiaras cosas para que ellos también lo disfruten.
Cuando repites un módulo se nota, da igual que cambies cosas, que la diligencia de la partida de far west de hace un año se convierta ahora en el halcón milenario, la repetición de las pautas en la trama se nota, así que si vas a hacerlo, mejor se franco con los jugadores que ya lo conocen, seguirá sin gustarles la idea de repetir un modulo ya jugado pero si van avisados se lo tomaran mejor. Si el modulo tiene personajes pregenerados, no los dejes repetir la partida con el mismo personaje que con la otra vez, si ellos hacen los personajes sugiéreles que esta vez lo intenten con otro personaje totalmente opuesto al que tenían antes.
Esto es contraria a la idea que tienen algunos másters que si cogen su modulo preferido, le cambian el nombre al malo y en vez de con el rey se ven con el alcalde, ya tienen otro modulo. Eso puede funcionar con jugadores novatos o machaca-cabezas que solo quieren ver bichos para tirar dados, pero un jugador veterano lo notara, máxime si toda la mesa es veterana.
Si es una campaña y los jugadores veteranos llevan los mismo personajes que llevaban en la primera edición del modulo, olvídate de volver a jugarlo, aunque solo sea uno de tus jugadores el que lo conoce, arruinaras toda la sensación de continuidad de tu campaña, en particular para la vida de ese personaje y del jugador que lo controla.
Ni que decir tiene que si el grupo es totalmente nuevo puedes poner el modulo sin problemas, así tal vez el único que e aburrirá de jugar el mismo modulo seas tu, aunque en mi caso si un modulo es bueno (sobre todo si lo hice yo) no me importa repetirlo, eso me da la oportunidad de añadirle detalles que mejoren la trama general, y a la vez no hacen el modulo exactamente igual que la vez anterior.
El mas temido de los bloqueos de inspiración es el que no se te va cuando te relajas y sales de la partida, sino que continua y puede durar hasta la otra semana, o peor puede durar meses e incluso un año (en mi caso he tenido bloqueos de un año entero, aun no pase por ninguno mas largo).
Esto se caracteriza por la incapacidad de poder sentarte ante un doc vacio (o el post de un foro) y ponerte a escribir sobre algo, tu cabeza esta bloqueada, no sabes sobre lo que escribir y por mucho que lo intentes todo lo que se te ocurre (si se te ocurre algo) te parece absurdo.
En estos caso yo recomiendo pasarse al otro lado de la pantalla por una temporada, jugar de jugador por unas semanas, tal vez hasta por unos meses, hasta que el gusanillo de volver a dirigir surja por si mismo y vuelvas a sentir deseos de preparar partidas.
A veces incluso al dejar de dirigir por un tiempo el bloqueo no se va, esto pasa porque tenemos algo en la cabeza que nos impide relajarnos, puede ser simple agotamiento mental prolongado porque llevamos exigiéndonos mucho de nosotros mismos como creadores (como escribir un libro de rol completo en unas pocas semanas) o porque estamos forzando nuestro ritmo de juego, jugando incluso cuando no tenemos ganas de hacerlo. también puede ser simplemente otro problema radicado en nuestro subsconciente que no tiene nada que ver con el rol, algo que nos preocupa que podemos saber conscientemente o no lo que es.
En los casos mas agudos de bloqueo yo recomiendo dejar de jugar por completo durante un tiempo, puede que sea un par de meses, tal vez 6 meses seguidos, yo he tenido bloqueos que han necesitado de 7 u 8 meses seguidos sin tocar un dado... considerarlo como una cura para expulsar de nuestra mente el exceso de "frikismo" que le impide funcionar correctamente.
Fijaos que este ultimo párrafo quiere decir que ante un bloqueo agudo sugiero dejar de frikear y darle un descanso al coco un tiempo, precisamente todo lo contrario de la teoría que sostiene que si estas bloqueado lo mejor que hay es ponerte a consumir mas material friki para reactivarte. Yo pienso que esos bloqueos largos son producidos por nuestra propia mente saturada de tanta "porquería" que le hemos metido y que necesitamos relajación y descanso friki (no estar pensando en orcos todo el puto día) durante un par de semanas por lo menos, nuestra mente se despejara por si misma.
Nada mas por hoy, espero que alguien se lea este rollo, un saludo.
PD: Esta es una de mis viejas entradas que rescaté de un link perdido de Nación Rolera, el texto original esta aquí. Creo no haberlo publicado antes (es aun anterior a la creación del blog).
Nueva Caledonia es un mundo fronterizo situado al borde de una gran nación interplanetaria. Originalmente fue detallado para una partida de Mechwarrior/Battletech, pero aquí lo expongo de forma genérica de tal forma que pueda servir para cualquier ambientación futurista.
Este planeta ha tenido una historia reciente bastante violenta, no se conservan datos sobre su fundador original, se estima que sus primeros colonizadores llegaron hace 700 años.
El planeta ha pertenecido durante los últimos 500 años a la una nación estelar con cultura predominantemente nórdica (mentalidad noruega, aspecto vikingo). Hace solamente 10 años que ha sido conquistado por otra nación con una cultura predominantemente japonesa (gente asiática, bajita de pelo oscuro).
El planeta se considera en manos japonesas actualmente y la nación nórdica no tiene planes de reconquistarlo por el momento, sin embargo el choque de culturas dentro del planeta entre la cultura autóctona y la impuesta es fuente constante de fricciones internas. El planeta es considerado zona conflictiva, ya que aun existen grupos independentistas nórdicos que desean expulsar a los japoneses.
El mundo es, casi literalmente, una bola de hielo, pero aún así despierta el interés tanto de la nación nórdica como de la japonesa, debido a sus recursos naturales y a que posee antiguas factorías que datan de la época Gran Imperio, desaparecido hace siglos, que aún son capaces de fabricar objetos y tecnología imposible de fabricar hoy día.
El clima de Nueva Caledonia es duro, por decirlo suavemente. Es un planeta que está entrando en un periodo de glaciación que con toda seguridad cubrirá el planeta por completo de hielo en unos siglos. Los datos geológicos son escasos, pero se sabe que en la época del Gran Imperio los hielos mucha menos superficie planetaria. Actualmente los hielos cubren casi un 50% del planeta, y se calcula que en unos 4 ó 5 siglos los hielos llegarán al ecuador y el planeta dejará de ser habitable. Por lo que sabemos de la orografía planetaria, esta no ha sido ni será la única glaciación que ha sufrido este planeta a lo largo de su historia.
Por lo demás, el planeta no posee una inclinación axial significativa, por lo que no tiene estaciones. La temperatura en el ecuador es sobre los 10ºC, llegando a –80ºC o incluso menos conforme más nos adentremos en los hielos eternos del planeta. Nueva Caledonia está sumida en un eterno invierno con ocasionales y duras nevadas y una casi onmipresente nieve, excepto en las zonas más cálidas.
El planeta tiene un gran continente que se extiende alrededor de la zona ecuatorial, con costas muy escarpadas esculpidas tras millones de años de hielo y glaciaciones constantes (similares al territorio canadiense terrestre).
Solamente un 20% de la superficie del planeta ha sido explorada y colonizada por los humanos desde su llegada. La zona habitada se concentra alrededor de una zona llamada Mar Vital (rebautizado oficialmente como Mar Seikatsu por los japoneses). Esforzados agricultores mantienen plantaciones de plantas adaptadas al frío, que proporcionan los suficientes alimentos como para mantener a su población.
Dentro de lo que cabe, Nueva Caledonia es un planeta duro, independiente y con cierto grado de prosperidad, a pesar de su clima.
El planeta posee tres ciudades principales (Astrid Prime, Sapporo Nova y Sveinbjorn), cada una con algo más de un millón de habitantes. Las tres ciudades reposan a las orillas del Mar Seikatsu. Un puñado de ciudades menores salpica la zona habitada, con poblaciones entre los 10.000 y los 100.000 habitantes. Por último, existen un número indeterminado de pueblos y ciudadelas salpicadas por toda la zona habitada, la mayoría de ellas sin documentar, que solo en raras ocasiones alcanzan algo más de los 1000 habitantes. En estos pueblos reina la cultura y el idioma nórdico, y la cultura japonesa aun no ha llegado. Muchos que ellos no saben, ni les importa, quien gobierna ahora en el planeta.
Entre las ciudades actuales, a veces surgen ruinas de ciudades pasadas que fueron destruidas en algún momento de los últimos siglos. Más allá del Mar Vital existen zonas que fueron colonizadas en el pasado cuando el clima del planeta no era tan duro, abandonadas debido al avance de los hielos. Más cerca, las ruinas de Nueva Caledonia (la ciudad original), y Apollonia City aun humean desde que fueron destruidas en las Guerras de Sucesión hace apenas una década.
La población total del planeta es desconocida, un censo realizado antes de la guerra sitúa la población en 15 millones. Un censo japonés efectuado al año siguiente a su conquista acota la población entre 5 y 10 millones de habitantes.
La etnia dominante en la nórdica, siendo sus habitantes descendientes de los antiguos países escandinavos terrestres. Estos son despectivamente llamados "vikingos" por los recién llegados japoneses.
Además de los nórdicos, existe un porcentaje significativo de gente con rasgos europeos, y un porcentaje cada vez mayor de etnia asiática, ya que la nación conquistadora ha dispuesto un programa de proliferación étnica asiática en vistas a establecerse a largo plazo en el planeta. Los ciudadanos asiáticos son llamados despectivamente "lagartos" por parte de los habitantes originales del planeta.
El sentimiento general es el de una población sometida, contenida a duras penas en una calma tensa. Son necesarias ocasionales demostraciones de fuerza para mantener al pueblo en un nivel solo muy por debajo de la sublevación general.
Sapporo Nova es la ciudad más reciente, construida a toda prisa para suplir la falta de otras ciudades, tiene la mayor concentración de asiáticos de todo el planeta. Según algunos buenos ciudadanos asiáticos "es el único sitio en todo el planeta donde un japonés respetable puede caminar seguro por la calle". La población en dicha ciudad esta altamente segregada, existiendo suburbios que gente que perdió sus hogares durante la guerra, con una ciudadela interior solo accesible para los que demuestren una férrea fidelidad a la cultura conquistadora.
Las continuas idas y venidas de los hielos hacen que proliferen los afloramientos de metales a ras del suelo en todo el planeta. El clima y la situación fronteriza del sistema han hecho que pocos de esos recursos hayan sido explotados. El hielo es uno de los mayores recursos del planeta, con factorías que literalmente cortan los glaciares y los convierten en agua potable para los mundos de los alrededores, aunque no es el único.
El planeta posee un mineral muy valioso en una relativa abundancia: el oro. Hace 50 años que se produjo la última "fiebre del oro" que propició un aumento de la población y la llegada de gente de otras zonas más pobladas del universo conocido. Estas se producen periódicamente cada 100 años de media, cuando alguien encuentra un filón especialmente productivo y la noticia corre de mundo en mundo. Tras unos años y agotado el filón, la fiebre del oro desaparece hasta el descubrimiento de un nuevo filón.
El oro en las zonas civilizadas está prácticamente explotado en su totalidad tras 7 siglos de colonización. Siempre hay una población constante de cazafortunas y buscadores de oro que se adentran en los páramos helados. La inmensa mayoría solo consiguen desaparecer en los hielos eternos del planeta.
Aparte de su riqueza mineral, el planeta posee un complejo de antiguas factorías de la era del Gran Imperio. De las cuatro estaciones (Tillverkar 1,2, 3 y 4) solo la primera funciona a un rendimiento aceptable (aunque mínimo), estando la segunda y la cuarta paralizadas por falta de repuestos. La estacion 3 (Tillverkar 3banme) fue destruída mas allá de toda reparación durante la guerra.
¿Qué se fabrica en estas factorías? Queda a discreción del máster. En la idea original fabrican mechs (robots gigantes de combate), si el mundo de juego no posee este tipo de vehículos, puede fabricar motores de salto para astronaves, aleaciones exóticas para blindajes avanzados, o cualquier otra cosa con una importancia militar decisiva. Siempre en cantidades mínimas, lo suficiente para que sea resaltable pero no para provocar una lucha a muerte por el planeta entre las distintas facciones del mundo de juego.
Debido a la desventaja en número de población de etnia asiática, el gobierno impuesto ha puesto en marcha un Programa de Reorganización Genética (PRG) cuyo objetivo es equilibrar las cosas en favor de la etnia asiática, en detrimento de la nativa.
Se ofrecen grandes oportunidades a los inmigrantes asiáticos venidos de otros mundos pertenecientes a la nación japonesa, y se prohíbe a las etnias nativas el tener más de un hijo. El objetivo del Programa es conseguir que el planeta tenga una mayoría de población asiática en una generación y frenar o eliminar el sentimiento independentista nativo.
Los nativos de origen escandinavo ven esto como una atrocidad, los japoneses lo ven como una estrategia magnánima: Atrocidad sería exterminarlos a todos, pero dejar el planeta sin el 95% de su población sería contraproducente para los intereses del gobierno instaurado. Solo se quiere redistribuir la población, no exterminarla.
Obviamente, el PRG es impopular entre los nativos y provoca más problemas de los que pretende solucionar, además de oficializar lo que claramente es una división de clases racista. Ante tal situación el sentimiento independentista es altísimo y las sublevaciones están a la orden del día.
Otra medida es el cambio de nombres generalizado que se ha hecho de muchos lugares en el planeta. Empezando por el mar, algunas ciudades, rios, montañas y demás han adoptado nombres japoneses. Además de eso se ha promulgado una ley que obliga a ponerle nombres japoneses a los hijos, independientemente de la etnia a la que pertenezcan. Esta ley lleva en vigor apenas unos meses y ha demostrado ser sumamente impopular, obedecida solo marginalmente.
El yeti caledonio es un homínido de tamaño considerable que habita los páramos helados de Nueva Caledonia. No se sabe con certeza si es un primate astuto o si se puede considerar un ser inteligente o semi-inteligente con una cultura paleolítica. No se ha investigado lo suficiente sobre ellos, ya que suelen ser muy territoriales y agresivos, viviendo en las zonas más recónditas del planeta. Su nivel de inteligencia es comparable, o incluso superior, al de un chimpancé terrestre.
Un Yeti Caledonio es una amenaza considerable para un grupo de humanos a pie, aunque vayan bien armados, ya que es una criatura que mide sobre los 3 o 4 metros de alto y puede llegar a pesar varias toneladas. Además, suelen cazar en manadas.
El yeti caledonio será desarrollado con más profundidad en un próximo artículo. Decir que es una de las mayores amenazas para los granjeros del planeta, por sus constantes ataques al ganado criado por los humanos.
Posibles tramas que pueden ser llevadas en este planeta:
Disidentes independentistas: Los personajes pertenecen a la rama más radical del movimiento independentista. Las tramas giran entorno a la lucha de guerrillas en las fronteras de los territorios civilizados, al robo de recursos para mantener las fuerzas militares rebeldes, al sabotaje de instalaciones asiáticas, y la huída de las fuerzas de represalia. Como extremo, los personajes pueden cometer actos terroristas en busca de la desestabilización del gobierno impuesto.
Fuerzas de pacificación: Es la misma situación que el caso anterior, pero en el otro bando: los personajes serán militares asiáticos encargados de velar por la seguridad de los civiles y evitar que los terroristas minen el bienestar de la población. Mismo tipo de tramas que en el caso anterior, desde el otro lado.
Exploradores y buscadores de oro: El 80% del planeta está sin explorar, hay muchos recursos por descubrir. Una nueva fábrica de tecnología oscura en los confines del planeta, o un depósito de oro es lo esperable, pero también se puede encontrar una base militar fiel al gobierno anterior, una manada de Yetis Caledoneos, o peligros hasta ahora desconocidos.
Aventuras urbanas en Sapporo Nova: La ciudad más moderna del planeta, con un núcleo próspero de economía japonesa, rodeada de un círculo de miseria de inmigrantes de los campos y las ciudades destruidas durante la guerra. Se presenta como un escenario ideal para tramas urbanas, de corte cyberpunk, político o investigación.
Cazadores de Yetis: El gobierno paga una cantidad nada desdeñable por cada cabeza de yeti que se le entregue. Un grupo de personajes con los suficientes recursos ofensivos, puede dedicarse a cazar estas criaturas si se las encuentran como trama secundaria, a la vez que realizan cualquier otra actividad.
Todo rolero que haya empuñado en su imaginación una espada y luchado contra un par de orcos se sabe al dedillo las protecciones físicas que existen en su mundo de juego. Voy a exponer aquí dos formas alternativas y diferentes de protegerse en esos peligrosos campos de batalla medievales. Una existió realmente en el renacimiento, la otra es inventada. Cualquiera de ellas se puede usar tanto en fantasía como en simulación histórica.
A caballo entre un instrumento militar y uno de tortura, los corsés de hierro aparecieron en pleno renacimiento (siglo XV) como un tipo de prenda rígida que podía usarse con fines terapéuticos (corregir deformidades en la espalda) o militares (que es la que os interesa).
Dentro del mundo femenino, fue usado como instrumento de salvaguarda de la castidad (para evitar que manos ajenas tocaran donde no debían), pero también como un corsé normal de tela… un instrumento para lucir cintura y estar guapa vamos.
Consiste ni más ni menos que en una prenda rígida fabricada de hierro colado, forrado habitualmente de terciopelo u otros tejidos, se puede diseñar para asemejar una prenda de vestir en sí misma, o una prenda interior que colocar sobre la ropa.
Tiene la ventaja obvia de que se puede ocultar a la vista, ya que es una armadura que puede llevarse oculta bajo ropas holgadas. No está restringido únicamente a las mujeres, ya que se conservan piezas creadas para ser usadas por los hombres.
El corsé de hierro necesita ser fabricado a medida para su portador, por lo que no se puede vender de forma genérica como una armadura mas ordinaria. Necesita de un herrero experto y tanto trabajo (o más) como una buena coraza. Un corsé de hierro es una pieza cara, y necesitará semanas para crearse.
En D20 un corsé de hierro dará casi la misma protección que una coraza (+4 puntos de armadura), tiene un bonificador máximo de destreza de +4 (como un camisote de mallas) y tiene solo un 15% de posibilidades de hacer fallar un conjuro arcano. El penalizador de armadura es de –3, ya que aun hecho a la medida no es una pieza cómoda. Para otros sistemas se puede extrapolar de los datos en D20.
Si nos encontramos un corsé de hierro ya fabricado (en un tesoro por ejemplo), sólo lo podrá llevar un miembro de la misma especie y sexo que el dueño original, y aun así, tendrá que realizar una tirada porcentual (D100): Solo tendrá un 25% de posibilidades de poder usarlo. Un 05 o menos en el D100 indica que el corsé encaja perfectamente. Un resultado entre 06 y 25 indica que puede usarse, pero teniendo un 30% de posibilidad de fallo de conjuros, un –5 de penalizador de armadura, un +2 máximo al bonificador de destreza… y no podrá ocultarse bajo las ropas.
Ventaja: Ocultable bajo ropa holgada, mucho más ligero que otros tipos de armadura rígida.
Desventaja (opcional): Debido a su diseño en forma de reja, solo ofrece un +2 de protección frente a armas punzantes
Primero, se ha de suponer que exista una técnica para crear hilo de hierro (alambre) en nuestro mundo de juego. Históricamente, el alambre ya existía en la Edad Media. Se fabricaba batiendo láminas de metal, que luego eran cortadas en tiras y redondeadas a golpe de martillo.
No solo eso… Para la creación de este tipo de armadura, tenemos que tener una técnica capaz de crear un alambre tan fino como el actual ¿cómo? Eso queda de vuestra cuenta… Tal vez solo exista en todo el mundo de juego un artesano capaz de fabricarlas, o sea necesario emplear la magia para realizarlas.
Es de todos sabido que uniendo aros de metal poco a poco se puede confeccionar una cota de mallas, pero supongamos que en lugar de usarlo de esa forma, lo entretejemos como un tejido ordinario: de esta forma podemos coser y moldear tejidos metálicos para crear prendas de vestir.
El tejido de alambre “puro” ha demostrado ser poco eficiente, pesa demasiado y se agujerea con facilidad. Sin embargo, entrelazando hebras de metal y de lana, conseguimos un material más flexible y ligero, en el que la lana actúa como mortero para mantener el metal unido y entrelazado. Conseguimos una prenda de vestir a medio camino entre la ropa ordinaria y la cota de mallas.
¿Para que querríamos algo así? Para que puedan usarlo nuestros pícaros y exploradores por ejemplo. Incluso los magos pueden beneficiarse de ellas, debido a lo cómodas que resultan.
Las camisas y pantalones de malla ofrecen casi la misma comodidad que una prenda ordinaria de vestir, ofreciendo una protección equiparable a la de una cota de mallas (aunque obviamente más reducida). En todo caso son piezas muy difíciles de hacer, solo al alcance de gente capaz de pagarlas.
Existen dos tipos de tejido, y con ambos se realiza la misma armadura, que consiste en una camisola, y tal vez unos pantalones, cosidos con este material. El tejido recio tiene un 50% de hilo metálico y un 50% de lana, el tejido ligero tiene solamente un 25% de hilo metálico y el resto de tejido ordinario (3 hebras de lana por cada hebra metálica). Aunque da algo menos de protección, sigue siendo una opción muy interesante, ya que prácticamente pesa y estorba lo mismo que la ropa acolchada.
El aspecto de esta prenda de vestir es fácilmente disimulable como una ropa ordinaria, sobre todo para los tejidos ligeros. Desde media distancia el portador parecerá tener ropa normal y corriente, incluso para el tejido recio. El tejido ligero necesita una observación directa (frente a frente) para percatarse del brillo de las hebras metálicas.
Se puede tener solo la camisola o añadirle los pantalones (conjunto completo), que añadido a la posibilidad de tejido recio o ligero, nos da cuatro posibilidades:
Ventajas: Disimulada (no apreciable desde la suficiente distancia).
Desventajas: Extremadamente difícil de fabricar, muy cara.
Museo del Traje - Corsés de Hierro Amalia Descalzo Moreno (PDF)
El Alambre (wikipedia)
Gracias a Mogrth el herrero beórnida por inspirarme las ideas para este artículo :)
A enviado una nota de prensa donde anuncia sus próximos movimientos:
El blog de la asociación Arcano XIII -http://arcano13.com/blog/- anuncia este mismo fin de semana la salida de un nuevo juego de rol gratuito, podéis leer sobre ello en este enlace.
Más importante aún si cabe. El Fanzine Rolero, estandarte de la autoedición española durante los dos últimos años, regresa para retomar su periodicidad habitual basada en portadas lunares. El material de estos dos años podéis encontrarlo en su nueva direccíon: http://arcano13.com/fanzine/
La próxima portada lunar, se anuncia para este próximo martes día 19 (pasado mañana). No olvidéis echarle un vistazo, estamos seguros de que Alex y su grupo de irreductibles galos volverán a dar guerra.
Me complace hacerme eco de estas buenas nuevas y desearle a Alex, al Tirano y demás gente implicada en el proyecto que todo les salga bien y vuelvan a la actividad a la que nos tienen acostumbrados.
Alex, lo próximo retomar la virtual, demuestra que nada puede contigo :D
Se acabó tanta lamentación y todas esas gilipolleces mecancólicas. El ogro ha vuelto.
Gracias por vuestra compañía y apoyo, los implicados saben quienes son. Algunos los conozco de hace mucho y a otros solo de hace unas horas, pero gracias a todos. Sois gente cojonuda y os debo un gran favor.
Me vais a permitir que solo ponga una entrada chorra, pero que gracia que me hizo este video jajaja
¡Verdades como puños!
Sigo vivo, no desesperéis.
Voy a hablaros sobre una forma de realizar tiradas básicas que os va a resultar simple y elegante:
Simplemente, tirados dos dados de 6 y nos quedamos con el menor.
Voy a denotar esto como m2d6
Y esta tirada básica podemos añadirle bonos por atributos y habilidades, pero conviene que la suma de atributo y habilidad no superen los 6 puntos para que el azar de la tirada tenga sentido.
Atributos: de –2 a +2
Habilidades: de 0 a 5
Tirada básica: Atributo + habilidad + m2d6
Dificultad: de 1 a 10 (con posibilidad de conseguir puntuaciones mas altas).
Atributo fuerza +2
Habilidad herrería 4
Hacer una espada normal: dificultad 5
Hacer una buena espada: dificultad 8
Obra maestra (arma que puede encantarse): dificultad 10
Tiramos y obtenemos +2 +4 +m2d6 (5, 1) = 7
Conseguimos 7 puntos, nuestra espada es mejor que la media, esta bien afilada y equilibrada, ideal para un aventurero novato o el sargento de un ejército, pero desde luego, no sería un buen regalo para el Rey, se podría decepcionar ante nuestro trabajo mediocre.
Si el mismo herrero lo intenta otra vez y obtiene tiradas distintas:
+2 +4 +m2d6 (3,6) = 9
Esta vez obtiene un arma de calidad excepcional, digna de un caballero, de un noble, pero que no reúne los suficientes requisitos como para poder ser encantada.
También pueden añadirse malus o bonus circunstanciales por el material o herramientas empleadas: digamos que está usando adamantina, que da un +3 automático a la calidad de la espada, y tiramos de nuevo:
+2 +4 +m2d6 (4,2) + 3 = 11
Obtenemos una obra maestra, mejor incluso que las espadas que pueden ser encantadas, esta espada posiblemente ya tenga bonos mágicos por si sola, debido a su calidad intrínseca (un +1 al ataque o al daño sería suficiente).
Por cada punto que obtengamos en la tirada por encima de 10, obtenemos un aumento. Para que podemos usarlo? Para que el jugador elija una ventaja adicional en su tirada.
Por ejemplo, la espada de antes obtuvo 11 puntos, obtiene un aumento, que el herrero decide darle en que tenga un +1 al daño.
Si estamos disparando con un fusil de francotirador a un político en un mitin y obtenemos 13 en la tirada, tenemos 3 aumentos, que el jugador puede elegir: por ejemplo, darle al tipo en la cabeza y que esta estalle en mis pedazos (eso consumiría los tres aumentos) o podemos repartirlos en ventajas menos espectaculares, como que la baja se encaja en un punto vital y mata al tipo al instante (1 aumento), además de que no deja pista alguna de donde puede haber salido la bala (2 aumentos). Lo que le dará más tiempo al asesino para quitarse del medio.
Los jugadores son los que deciden que hacer con los aumentos, y es el máster el que les indica el coste en aumentos que cuesta hacer tal o cual cosa:
Por ejemplo: Un espadazo a un orco con 2 aumentos puede hacer que el jugador desee que le corte la cabeza al instante, pero el máster decidir que eso necesitaría más aumentos, así que el jugador se conforma con que la espada empale al orco y luego la saque violentamente de nuevo, haciéndole el doble de daño del que normalmente haría(eso le consumiría los dos aumentos).
No deberían permitirse más de 3 aumentos, el sistema nos da que el máximo a sacar es +2 por atributo, +5 por habilidad, y +6 por los dados, total 13 puntos, tres aumentos.
Si en los dos dados sacamos un doble uno (1,1), se considera una pifia, nuestra tirada falla automáticamente y se considera de valor 0, sea cual sea el bono que tengamos por las demás cosas.
Si en los dos dados sacamos un doble entre 2 y 5 (2,2), (3,3), (4,4), (5,5), nos cuenta como un aumento gratuito. Aun si la tirada falla, podremos usar el aumento para paliar el fallo. a nuestra acción, aunque no saquemos más de 10 en el resultado.
Si en los dos dados sacamos un doble 6 (6,6), nos cuenta como dos aumentos adicionales aunque no superemos el 10, teniendo en cuenta que si esto nos eleva los aumentos por encima de 3, perdemos el exceso de aumentos, o no ser que la épica de la escena lo requiera.
Asi por ejemplo: San Jorge lanza un tajo contra el dragón con su fuerza +2 y Espada 5, y obtiene un doble 6 en el m2d6, el valor de la tirada es +2+5+m2d6 (6,6) = 13, 3 aumentos, +2 aumentos adicionales por sacar doble 6, un total de 5 aumentos. Normalmente el máster acotaría los aumentos a 3, pero dado que se enfrenta a un dragón enorme, decide dejarle los 5 aumentos, que San Jorge usa para decapitar de un tajo la cabeza del dragón con su espada.
Hackear la web del pentagono: Inteligencia +2, Hacking 5, dificultad 10
Tirada: +2 +5 + m2d6 (6,5) = 12
Dos aumentos, Nos colamos hasta en la cocina y vemos las fotos secretas de Bush y Aznar en la intimidad.
Construir un globo aerostático con pieles de vaca: Pericia +1, Ingeniería 4, dificultad 9
Tirada: +1 +4 + m2d6 (3,5) = 8
No lo conseguimos por muy poco, nuestro globo parece funcionar bien, pero en algún momento inoportuno alguna costura se abrirá y nos veremos perdiendo gas y cayendo al suelo.
Porque eso hace que sea mucho más fácil sacar tiradas mediocres, incluso un maestro con 5 en habilidad y +2 en atributo, que ya cuenta con 7 puntos, si tira los dados y obtiene un 1, solo obtiene 8 puntos y hará un buen trabajo, aunque no una obra maestra.
Para gente normalita, digamos con atributo –1 y habilidad 2, lanzar dados y obtener un 1 hace que solo obtenga 2 puntos, casi seguro que no le sirve para nada, pero la gente poco adiestrada y dotada es raro que saque buenos resultados en lo que haga. Tal vez tenga suerte y obtenga un 6 en los dados y le de un total de 7 puntos (-1+2+6), pero lo más probable es que falle miserablemente.
Los puntos de destino se pueden usar para mejorar una tirada DESPUES de ver el resultado y ver que es un churro. Al usar un punto de destino, en lugar de tomar el dado más bajo, tomamos el más alto.
Esto no nos asegura siempre que usar el punto de destino nos sea beneficioso (si sacas un 2 y un 3 pues casi que te da lo mismo) pero si sacas un 2 y un 5, la cosa puede mejorar.
¿Cuántos puntos de destino tienen los personajes y como los recuperan? Eso es el máster el que lo decide. Una buena recomendación es dar dos puntos por aventura y que se puedan recuperar al finalizar esta y comenzar una nueva.
Bueno me saqué un sistema de la manga que tiene un poco de todo, pifias, críticos variables, muchas posibilidades de fallo para la gente mediocre y puntos de destino para mejorar la supervivencia de los personajes. Ni que decir que no está probado, lo acabo de inventar, pero podría hacerse un poco de playtesting y ver si funciona bien.
El como definir y repartir los atributos y habilidades ya os lo dejo a vosotros, pero recomiendo que todos los atributos sumen entre todos +2 y que se repartan 2 puntos de habilidad por cada habilidad que haya en el juego (20 puntos para 10 habilidades por ejemplo).
Hasta aquí todo por hoy, espero que el artículo friki os haya gustado, nos vemos en otro rato.
Ni rencores ni perdón.
¡No me grites. No me llores!
¡lo nuestro ya se acabó!.
¿Rencores? ¿Por qué rencores?
¡No le da a mi señorío
guardarle rencor a un río
que fue regando mis flores!
Tú me distes los mejores
cristales de tu corriente,
y no sería decente
maldecirte por despecho
si sé que tienes derecho
a dar o a negar la fuente.
¡Debo estarte agradecido
por tu generosidad!
Tú me distes por bondad
lo que yo dí por cumplido:
Me brindaste tu latido,
tu boca nunca besada,
tu carne nunca estrenada,
tus ojos siempre empañados
y los potros alocados
de tu amor en llamarada.
Me distes el beso primero,
que es el que más atosiga,
y me distes la fatiga
de un cariño verdadero.
Me distes la luna y entero
tu corazón sin celaje,
me diste todo el encaje
de tu caricia en mi pelo,
y me regalastes el cielo.
en tus ojos sin paisaje.
Por eso.. yo bien nacido,
ni te odio ni te aborrezco,
¡al contrario!, te agradezco
todo cuanto me has querido.
No me importa si te has ido
con tu barca hacia otro mar,
que yo no te puedo odiar
por esta mala partida;
ya que odiar es en la vida
un cierto modo de amar.
Ni vengas a mi lado
para pedirme perdón,
el perdón es la razón
de volver a lo pasado,
¡y lo pasado acabado!
Qué pasó ... Por qué pasó
¡Déjame que viva yo
sin perdón y sin rencores!
Porque por más que me llores ...
¡lo nuestro ya se acabó!
Manuel Benítez Carrasco
Existen palabras solitarias, vocablos de amor,
sencillas declaraciones de sentimientos, para momentos de pasión,
las pronuncias con miedo, como si te produjeran dolor,
eliminas la emoción, aniquilas el débil hilo de la conversación.
Eres la sal de las heridas, eres guerra convencional sin causa ni solución.
Siempre la misma canción.
Mil cartas enviadas a una falsa dirección,
novia imaginaria llena de paz y candor,
sonrisas regalo dejando volar mi imaginación,
destinataria ficticia de todo mi amor.
Eres el momento y la ocasión, eres lo opuesto a mi elección.
Gran error.
Poesía artificial que nada significa, vacío por dentro todo me mortifica,
Por qué no contestas, por qué me castigas,
Por qué eres tú lo único que algo significa,
Certeza indeleble en toda una puta vida.
Eres el objeto oscuro de mi adoración, eres el alma brillante de mi inspiración.
Tienes todo lo que quiero, eres mi perdición.
Y no hago nada con tu recuerdo más que castigar mi mente y mi cuerpo,
y no paro de desgarrarme con tu recuerdo,
me dices que me quieres pero siempre hay un impedimento,
soy yo con todos mis remordimientos.
Por haberte herido, por no confiar en tus sentimientos.
Ostracismo y olvido, soy páginas amarilleando en tu recuerdo.
Hugo Alvarado Gómez
http://zeig.blogia.com/
Lo primero que me llama la atención es el número de votos recibidos, 58 votos en un período de 30 días. Este blog está desde luego más vivo de lo que yo mismo creía.
Sobre los resultados, aquí os los expongo en la imagen. La mayoría de la gente piensa que mi skin anterior estaba mejor, pero la gente que le gusta o le agrada la nueva skin, si se suma toda, es mayor.
Yo también estoy contento con la nueva skin, es mucho mas fácil de configurar, y el texto queda mas claro.
Y si, porqué no decirlo, se parece sospechosamente demasiado a la skin de Encuentros Aleatorios. Creando dicho blog aprendí algunas cosillas sobre html y diseño visual que no sabia antes que he aplicado aquí. El blog en general es ahora, pienso, mucho más legible que antes.
Solo falta que deje de poner tonterías y me dedique de una vez a poner frikadas que es lo mío, ¿verdad? ;)
Un saludo a todos y perdonad a este ogro loco.
You came, I was alone
I should have known you were temptation
You smiled, luring me on
My heart was gone, you were temptation
It would be thrilling if you were willling
If it can never be, pity me
For you were born to be kissed
I can't resist
You are temptation and I am yours
Here is my heart
Take it and say we'll never part
I'm just a slave, only a slave
To you, temptation
For you were born to be kissed
I can't resist
You are temptation and I am yours
Here is my heart
Take it and say we'll never part
I'm just a slave, only a slave
To you, temptation
Dedicada para Irene, con todo mi cariño.
(si, volví a poner otra canción, pero esta es diferente :P)
Por los mensajes que estoy colgando desde hace unas tres semanas, es evidente que no estoy pasando por mi mejor momento ya que tengo graves problemas personales. Esto hace que escriba cosas de las que luego me puedo arrepentir (como eso de que iba a cerrar el blog y tal que puse ayer).
No voy a cerrar el blog ni desaparecer, pero es evidente que mi estado anímico actual no es el más adecuado para escribir en un medio público como este.
Por eso, y hasta que consiga estabilizar mi situación actual, dejaré de escribir por el blog. Tal vez un par de semanas, tal vez un par de meses, pero volveré a hacerlo tranquilos. Cuando esté lo suficientemente centrado como para no convertir esto en un espectáculo.
Espero que todos me comprendáis, por ahora es mejor que me tome un descanso bloquero.
Esto es un billete de 20 pesos mexicanos, siempre he querido tatuarme ese águila y la serpiente (mi relación con mexico es una larga historia). Lo refiero aquí debido a una broma privada mantenida con Dorsai esta noche, al cual le agradezco todo su apoyo (y a Trinity, su pareja).
Estad tranquilos que el ogro no se va, pero se va a tomar un prudencial descanso durante una temporadita hasta que resuelva sus asuntos.
He ido a la óptica a cambiarme de gafas, pues con estas que tengo no veo un carajo la verdad.
Es una costumbre que tengo cada vez que me separo de una chica. Les da por comprarme gafas, no les gusto con las que llevo y me compran otras. Yo después de la separación y para no quedarme con nada que me recuerde a la persona, me compro unas gafas nuevas y vuelvo al aspecto que a mi realmente me gusta.
La muchacha que lleva atendiéndome toda la vida me ha regraduado la visión y ha encontrado que tengo ahora casi dos dioptrias menos que antes, y que por eso no veo bien con mis gafas.
La cosa es que hace unos 5 años ya me redujeron las dioptrias, ahora lo hacen de nuevo.
Es que estoy curándome milagrosamente?
No, no es tan simple.
En la óptica me han dicho que tengo cataratas, una afección del cristalino muy conocida y bastante común que se va comiendo poco a poco la visión de la persona, y que la obliga a cambiar de graduación cada cierto tiempo hasta que prácticamente ya no puede ver y tiene que operarse.
De momento me he comprado unas peazo de gafas nuevas con las que veo de puta madre, pero tendré que volver a cambiármelas dentro de unos años supongo, en fin. Las cataratas atacan mucho a los diabéticos y a los fumadores, y yo soy ambas cosas.
Ya os enseñaré unas fotos del nuevo look ogro con sus gafapastas, que ahora vuelven a estar de moda, tengo hasta cara de profesor, lo cual me va a venir estupendo para el posible curro que voy a pillar xD
Ah os aviso de otra cosa, en breve cerraré el blog, voy a pasar los artículos a Encuentros Aleatorios y dejar que Britait pase a mejor vida. Es hora de que me empiece a ocupar de Agustín (o sea de mi) y no de este ogro cascarrabias que solo vive en la red.
En EA voy a pasarle el mando a alguien… lo estamos decidiendo por alli, que Britait desaparezca no quiere decir que Encuentros Aleatorios lo haga, será mi legado para ustedes.
Un saludo compadres.
El próximo 22 de mayo, los ciudadanos españoles están convocados a las urnas para votar a sus representantes públicos en todos los ayuntamientos y en algunos parlamentos autonómicos. Los representantes elegidos tendrán a su cargo la gestión de miles de millones de euros durante un periodo de cuatro años, razón más que suficiente para extremar las precauciones de los votantes: a lo largo de los últimos años, el nivel de corrupción en la política española se ha disparado de manera alarmante en todo el arco parlamentario.
PSOE, PP y CiU son las tres formaciones políticas que han pactado para resucitar la ley Sinde en el Senado, una ley que permite censurar Internet por vía administrativa, sin una intervención judicial que garantice la tutela efectiva de los ciudadanos. Al juez que deba validar el cierre le estará vedado analizar el fondo del asunto, esto es, la vulneración de derechos de propiedad intelectual o la posibilidad de producir un perjuicio patrimonial por parte de la página web cuya clausura se solicite. La ley Sinde crea un “agujero libre de jueces” donde la decisión la toma una comisión administrativa nombrada por el gobierno, para evitar lo que hasta el momento venía ocurriendo: que los jueces no daban la razón a las reclamaciones de la industria de los contenidos.
La ley Sinde es ineficaz. No aborda una reforma integral de la legislación de propiedad intelectual, único camino para favorecer la justa retribución de los creadores y artistas en el marco de una sociedad de cultura digital. Aún así, y a pesar de la oposición de una parte importante de la sociedad incluyendo creadores y artistas, PSOE, PP y CiU votaron a favor de ella. Pesaron más las presiones de gobiernos extranjeros y de grupos minoritarios que el interés social. Pero no todo es culpa de nuestros representantes: nosotros les hemos elegido, por acción u omisión.
Desde Nolesvotes.com consideramos que PSOE, PP y CiU han faltado a su principal obligación con la ciudadanía: defender la Constitución que juraron o prometieron acatar. La ley Sinde somete Internet a una legislación excepcional, con grave merma de los derechos a la libertad de expresión e información y a la tutela judicial efectiva, posibilitando un mayor control político de la red.
Tu decisión es importante. No te pedimos el voto para ningún partido concreto, ni que votes en blanco, ni que te abstengas, sino que te informes para comprobar que existen alternativas contrarias a la ley Sinde en todo el espectro ideológico. Te pedimos que defiendas la libertad en la red con tu voto, no apoyando a aquellos que con sus actos se han hecho claramente merecedores de un voto de castigo.
El próximo 22 de mayo, NO LES VOTES
Nos dejamos de mariconadas y sentimentalismos y volvemos al frikerío de siempre.
Si vuelvo a poner una canción pegadme con un bate de beisbol.
Feliz Día de San Valentín para todos los enamorados.
Trell I, llamado Trellwan por sus habitantes, es un mundo situado en el borde de la civilización.
El planeta es mínimamente habitable, ya que sus mares son ácidos y liberan gases venenosos de cloro durante las etapas tórridas del planeta. Sus habitantes viven dispersados en una zona estrecha del Ecuador del planeta, cerca de una falla volcánica que no tiene fondo y de la que reciben el calor y la energía geotérmica que necesitan para sobrevivir y producir energía.
El planeta orbita alrededor de una enana roja muy vieja, que esta apagándose poco a poco, pero el planeta está tan cerca de su primaria que el sol se ve en el cielo tres veces mayor de lo que nuestro sol se ve en la Tierra.
De todos modos, Trell, la estrella primaria, no molesta a la vista, incluso mirándola directamente sin protección ocular alguna, una persona no corre riesgo de adquirir lesiones oculares. Trell se muestra en el cielo como un enorme disco rojo que proyecta una luz mortecina y carmesí en un cielo anaranjado.
Lo más destacable del planeta son sus periodos orbitales y la lentitud en que gira sobre su eje. El año Trelano dura unos dos meses y medio estándar solamente, y el planeta gira lentamente, tan lentamente que un año Trelano solo tiene 3 días, llamados PrimerDia, SegundoDia y TercerDia.
El ángulo de inclinación axial del planeta es significativo y provoca estaciones efímeras que apenas duran 18 días desde un cambio a otro. De todos modos lo que domina el clima en Trelwan son los ciclos de dia y noche: Un día completo desde un amanecer a otro dura 25 días estándar, con 300 horas de día y 300 horas de noche.
Durante la PrimeraMañana, el planeta se va calentando poco a poco de la gélida TerceraNoche del último año. Durante ese período “matinal” que dura unos dias estándar, el clima es habitable y la gente puede caminar por la calle con tranquilidad. Luego al alcanzar el MedioDia, periodo que dura unos 4 o 5 días, la temperatura sobre las calles supera los 70 grados centígrados, en ese período la gente se esconde en sus casas, y los que salen a la calle lo hacen bajo su propio riesgo y solo por urgencias.
Las noches no son mejores, el periodo del Atardecer sigue siendo habitable de nuevo, hasta que cae la noche, el sol se oculta en el horizonte y no saldrá hasta los próximos 12 dias. La noche se va enfriando, la temperatura cae en picado, hasta que llega la mañana Trelwan se convierte en un planeta gélido, donde cae una nieve que corta como un cuchillo incluso con la ropa de abrigo mejor preparada. Las temperaturas pueden llegar a caer por debajo de los 80 grados centígrados.
Sumado a estas condiciones de vida, están las Tormentas. La diferencia de temperaturas entre un lado del planeta y otro provoca durante un periodo del año que el frio del hemisferio gélido se comunique con los vientos tórridos del hemisferio caliente. Los océanos del lado tórrido, formados en su mayor parte de cloro y otros compuestos venenosos, hierven literalmente formando nubes en forma de hongo muy similares a los que provoca una explosión nuclear. Estos hongos se mezclan con las corrientes convectivas de frio/calor por todo el planeta, y provocan una tormenta a escala mundial que oscurece el cielo durante días, lanzando rayos que son la furia de Dios encarnada.
El periodo de tormentas termina rápido, ya que el planeta no tiene el suficiente agua como para mantener esta violencia en los cielos durante mucho tiempo (el 90% del planeta es desértico) y termina por remitir y mostrar el cielo de nuevo tarde o temprano.
Cuando las tormentas se inician cerca de las zonas civilizadas se llaman Encuentros Cercanos, y suelen ocurrir al MedioDia del SegundoDia. Son lo más temido en el planeta, más incluso que andar por la calle a pleno día.
Tras medio año local se produce el mismo efecto pero mas atenuado. Este fenómeno se denomina un Encuentro Lejano, que es lo mismo pero en el otro lado del planeta y que suele ocurrir a MediaNoche de la TerceraNoche. Los Encuentros Lejanos no son tan violentos como los Cercanos, pero aún así oscurecen el cielo y obligan a estar protegidos contra la lluvia venenosa.
La jornada laboral en Trellwan se ajusta a las condiciones de vida que el planeta ofrece. Tener un calendario dia/noche en un planeta donde una mañana dura una semana es absurdo, así que se establecen Períodos. Cada Período dura 15 horas, una persona tiene obligación a trabajar durante un Periodo y luego descansar otro, salvo excepciones o urgencias en que los períodos de descanso se pueden acortar o incluso obligar a hacer Períodos dobles.
Cada persona elije el Periodo en el que quiere vivir, cuando dormir y cuando trabajar, así que los habitantes del planeta están siempre la mitad dormidos y la otra mitad despiertos, sea cual sea la condición de día o noche en el cielo.
Cuando hay Tormentas, o cuando el calor hace imposible trabajar, todo el mundo deja de trabajar y pasa los días en su casa. En Trellwan hay miseria y pobreza, pero los mendigos callejeros no suelen durar mucho en la calle, es una tierra dura.
Al igual que en los climas desérticos, la gente viste ropas holgadas que protegen del calor durante el día, alternando con gruesos abrigos con los que protegerse durante las largas y frías noches.
La cultura Trelana se puede decir que es muy similar a la existente en el Antiguo Testamento, gente pobre y miserable, donde la esclavitud está mal vista pero permitida (si no tienes casa donde vivir no te queda mas remedio que vivir en la casa de alguien que te toma como su esclavo). La arquitectura de todas las construcciones se hace con barro y adobe, excepto las murallas del Palacio Real y el castillo, que poseen tecnología espacial. Campos de energía y vallas metálicas, abundando más esto último que un caro equipo energético.
Al contrario de lo que se pueda pensar, la religión Trelana no es el Islam, ni el Cristianismo. Son gente la mayoria ignorante y analfabeta que vive en un planeta que hace miles de años que no sabe nada de Allah o Jesucristo. La gente vive al día con lo que puede y reza a los Dioses del Cielo y de la Tierra, que las tormentas no los tomen en la calle y que tengan suficiente prosperidad para mantener su casa.
Trellwan tiene dos organismos de gobierno significativos. La ciudad principal es concéntrica, con el Palacio Real en el centro, es una monarquía carismática donde el rey es apoyado por el pueblo, ya que saben que sin nadie que determine su camino no tienen futuro.
El rey posee una guardia personal que es en si mismo un ejercito: La Guardia Real viste un uniforme muy similar al napoleónico, con casaca verde y sombrero y charreteras blancas. Los oficiales llevan sables ceremoniales, pero todos saben manejar armas de fuego y darían la vida por su Rey.
El otro ejército es la MIlicia. Aunque reciban el nombre de Milicianos, son el ejército regular de un planeta donde no existen organismos como la policía o los bomberos. La milicia llena uniformes grises de camuflaje, y posee más equipo y vehículos que la Guardia Real, pero es de peor calidad, ya que cuando se produce algo en el planeta, la Guardia Real se queda con lo mejor y el resto se lo deja a los Milicianos.
La rivalidad entre ambos organismos es conocida y manifiesta por todos. Todos son fieles a su Rey, pero la Guardia considera a la Milicia un ejército de segunda clase que se encarga de asuntos domésticos, mientras que los Milicianos consideran a la Guardia un desperdicio de recursos en un planeta donde se necesitan todas las manos posibles para mantener la civilización.
Trellwan está situado en la frontera de la civilización: Hacia el interior, hacia la Tierra, se encuentran varios centenares de mundos, algunos tan pobres como el, pero la mayoría más prósperos y civilizados, mas cuanto más nos acercamos al centro de la civilización.
Hacia el exterior se encuentra el vasto espacio inexplorado, pero aun así habitado. No existen cartas de navegación sobre lo que hay más allá, pero se sabe que allí habitan seres humanos. Piratas, contrabandistas, proscritos de la civilización que no quieren ser encontrados.
Estos piratas se ven obligados a atacar a los mundos fronterizos para su propia supervivencia, para conseguir repuestos, armas, agua y comida. Trellwan no es una excepción, y sufre periódicamente ataques por parte de naves piratas con un armamento muy superior al que las defensas del planeta pueden ofrecer.
Los piratas no atacan la capital, ya que saben que esta muy bien defendida y les costaria mas recursos de los que obtendrían, pero atacan las ciudades menores. Atacan los campos, saquean las cosechas y secuestran a los campesinos, para convertirlos en esclavos que poder vender luego en el mercado negro, allá en la Periferia, en la zona de nadie que nadie controla.
Los ataques piratas son solo un problema más en Trellwan. Han pedido protección al Imperio, lo llevan haciendo repetidamente desde hace mucho, pero el Imperio tiene sus propios problemas como para preocuparse por un planeta insignificante. Se han intentado acercamientos políticos pacíficos con los piratas, y lo único que se consigue es que impongan sus condiciones, hagan tratos que solo los benefician a ellos, y los rompan cuando dejan de beneficiarlos.
El Imperio ha establecido una base militar externa independiente del gobierno local, construido encima de una colina sobre la capital, esta fortaleza es llamada El Castillo, donde una pequeña guarnición de soldados imperiales intenta al menos desalentar a los piratas.
Pero las fuerzas congregadas en el Castillo son muy escasas, los piratas están mejor organizados de lo que parece, controlan varios mundos más allá del espacio conocido y reforzar las defensas del planeta solo ha conseguido que endurezcan sus ataques con más naves, y que incluso se atrevan a atacar a los soldados del Castillo. Al fin y al cabo, necesitan saquear otros mundos ya establecidos para su propia supervivencia, no pueden simplemente dejar de hacerlo.
El problema con los piratas se agrava por momentos, pero comparado con todos los problemas de vivir en un planeta como este, es solo un problema mas, tal como tener bárbaros que a veces vienen a saquear. El Trelano típico está acostumbrado a aguantar su dura vida y a seguir adelante a pesar de todos los problemas.
No seria justo reconocer que todo esto lo he copiado, añadiendo algunas cosas propias, de una magnifica novela de Battletech llamada “Decision in the thunder rift”. La trama no es nada del otro mundo, la típica historia de la Forja del Heroe, pero el planeta esta descrito con un detalle increible.
Haces muy malsigue así ya verás
en elevar mi tensión
en aplastar mi ambición
Miro el reloj
es mucho mas tarde que ayer
te esperaría otra vez
y no lo haré
Donde esta nuestro error sin solución
fuiste tu el culpable o lo fui yo
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.
Mil campanas suenan en mi corazón
que difícil es pedir perdón
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.
Vete de aquí,
no me pudiste entender
yo solo pienso en tu bien
no es necesario mentir
Que fácil es
atormentarse después,
pero sobrevivir, se que podre sobrevivir.
Donde esta nuestro error sin solución
fuiste tu el culpable o lo fui yo
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.
Mil campanas suenan en mi corazón
que difícil es pedir perdón
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme
Mil campanas suenan en mi corazón
que difícil es pedir perdón
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.
Yo se bien que estoy afuera
Pero el día en que yo me muera
Se que tendrás que llorar
y llorar y llorar, y llorar y lloraaar
Dirás que no me quisiste
Pero vas a estar muy triste
Y así te me vas a quedaar…
Con dinero y sin dinero
Hago siempre lo que quiero
Y mi palabra es la ley…
No tengo trono ni reina,
Ni nadie que me comprenda,
Pero sigo siendo el Rey…
Una piedra en el camino
Me enseñó que mi destino
Era rodar y rodar
y rodaar y rodaar, y rodaar y rodaar
Después me dijo un arriero
Que no hay no hay
Que llegar primero,
Sino que hay que saber llegar…
Con dinero y sin dinero
Hago siempre lo que quiero
Y mi palabra es la leeeeey…
No tengo trono ni reina,
Ni nadie que me comprenda,
Pero sigo siendo el Reeyyy…
Yo seré tu caballero
tu serás la dama mía
yo llevaré tu pañuelo
y los dos cruzando el viento
a buscar un nuevo día.
Un caballo blanco y negro
con una estrella en la frente
y un vestido de lunares
para que yo pueda verte
y no dejar de mirarte
Quiéreme con alegría ámaaame
hay porque la vida se pasa pero ya no vuelve
ay beberemos del amor que es una fuente
Nos amaremos en silencio ooo ooo oo
buscaremos un lugar para querernos tu y yo.
Las malas lenguas que hablan
siempre dicen lo que quieren
te dirán que no te quiero
que te vayas y me dejes
porque de ti sienten celos
Yo te quiero vida mía
como a nadie había querido
no hagas caso a lo que digan
yo quiero un hogar contigo
y vivir toda la vida
Quiéreme con alegría ámamee
porque la vida se pasa
pero ya noo vuelve
y beberemos del amor que es una fuente
Nos amaremos en silencio oo oo
buscaremos un lugar para querernos tu y yo
el amor es como el fuego
es un mundo de pasiones
como el agua limpia y clara
como la lluvia del campo
como el sol de la mañana,
tiene risas tiene llantos
tiene penas y alegrías
sino estas enamorado
aunque te sobre el dinero
vivirás equivocado.
Quiéreme con alegríaaaa ámamee
porque la vida se pasa pero ya no vuelve
beberemos del amor que es una fuente
nos amaremos en silenciooo oo oo
y buscaremos un lugar para querernos tu y yo.
Quiéreme quiéreme
quiéreme quiéreme
quiéreme un poquito
quiéreme quiéreme
quiéreme quiéreme
quiéreme un poquito
Amor,
no quiero que me mientas mas
y dime toda la verdad
por que no aguanto mas.
vivir así,
viviendo cada día de tu amor
esta perdiendo incluso la razón.
Recuerda que bebiste
cuando tu tenias sed
si se ha secado mi fuente
busca otra pa beber
igual que las palomas vuelan
sin saber por que
y no vivas fingiendo por que
no tienes por que
si se a acabao lo nuestro
es porque así tenia que ser.
Intentare
buscar otro camino
y olvidar que ayer
te tuve entre mis brazos
y hoy no se por que
te besan otros labios,
no lo quiero ver.
dime mujer
porque no me enseñaste
a vivir sin ti
contigo vida mía
todo lo aprendi
ahora vivo solo
no se donde ir.
Pero ayer
estabas tan bonita que sentí
deseos de matarme
por que vi
que ya no eras para mi.
y entonces tu,
dijiste que te ibas no se a que
y vi que me mentías otra vez
llegaste tarde a casa
y yo sentado en el sofá
fumando a cada instante
loco estaba por hablar
y hable como se habla
cuando se pierde al amor
y lleno de coraje
y herido por el dolor
te dije que te fueras
por que así seria mejor.
Intentare
buscar otro camino
y olvidar que ayer
te tuve entre mis brazos
y hoy no se por que
te besan otros labios,
no lo quiero ver.
dime mujer
porque no me enseñaste
a vivir sin ti
contigo vida mía
todo lo aprendi
ahora vivo solo
no se donde ir.
Texto obtenido de el pais, imágenes ripeadas de la página http://www.whyweprotest.net
Pregunta. ¿Se puede dar alguna cifra de cuánta gente en España pertenece a Anonymous? ¿Y cuánta a nivel internacional?
Respuesta. Sería imposible dar cifras, y esa es la gracia de Anonymous. Para empezar, hay que recordar que es una organización que no existe y que por definición es una (des)organización. Anonymous no es nadie y puede ser cualquiera. Salvando las distancias, es como una organización insurgente basada en células, compartimos una marca, Anonymous, pero somos gente independiente, que responde a una ideología común y que participa de cada acción particular de acuerdo con si coincide o no con sus convicciones.
Teniendo lo anterior en cuenta, y específicamente en España, si tuviera que dar una cifra, creo que estaríamos hablando de entre 1.000 y 2.000 personas, que van en diversos niveles de compromiso, desde una mayoría que serían los que apoyan nuestras iniciativas en Twitter, Facebook, etcétera, hasta los más comprometidos, que serían algo más de un centenar, los que participan saliendo a la calle con acciones reales como, por ejemplo, la Operación Paperstorm [distribución de folletos, flyers, pintadas] o las concentraciones de la Operación Demostración [concentraciones en España a favor de Wikileaks y contra la ley Sinde]. A nivel internacional, extrapolando, hablaríamos posiblemente de decenas de miles.
P. De ellos, ¿cuántos participan en los ataques DDoS?
R. Aquí sí podemos dar cifras más exactas. En los ataques del 20 de diciembre contra la ley Sinde contábamos con casi 500 usuarios conectados en la Colmena, que es el sistema de comando y control de la herramienta de DDoS LOIC que permite que todos los anonymous ataquen a un mismo tiempo a un mismo objetivo. Este número, no obstante, podría ser más alto, pues habría que añadir la gente que atacaba manualmente o desde Linux.
P. ¿Alguna iniciativa en las acciones de Anonymous tuvo su origen en conversaciones de Anonymous España?
R. Realmente no se puede diferenciar entre Anonymous de tal o cual país. Cuando se plantea una operación, si esta es secundada, recibe apoyos de todo el planeta; hubo apoyos a nuestra lucha contra la ley Sinde en diciembre y aún esperamos más en el futuro. Prueba de ello es esta convocatoria redactada en más de 15 idiomas, en la que han participado anonymous de todo el mundo, en la que se hace un llamamiento a todos los anonymous a apoyar las protestas virtuales contra la ley Sinde.
P. ¿En qué foros o webs os movéis?
R. Nuestro principal punto de unión no es una web o un foro, sino una red de chat conocida como IRC, nosotros lo llamamos el IRC Anonops. Aquí nos reunimos en diversos canales de discusión como #operationpayback o #hispano, este último, el que aglutina a los anonymous españoles; desde ahí se pone en común y se plantean estrategias. Las que son secundadas luego se van distribuyendo a la red por blogs y webs anonymous, hasta llegar a los Twitter y Facebook de anonymous individuales. Es una estructura perfectamente organizada en la que, sin embargo, no existen líderes ni ninguna fuente inicial.
P. ¿Qué diríais a la gente que dice que sois hackers?
R. La mayor parte de los anonymous no son hackers en el sentido clásico de la palabra, son usuarios de Internet como cualquiera, solo que con una motivación para el activismo digital. Lo que sí es cierto es que contamos con hackers entre nuestras filas, por ejemplo, la gente que administra los servidores de IRC y el resto de las redes de comunicaciones encriptadas, o los que programan LOIC [Low Orbit Ion Cannon, aplicación para realizar pruebas de resistencia a una red informática] y las herramientas de ataques. He aquí la grandeza de Anonymous, solo hace falta un genio informático para programar la herramienta, y cuando esta herramienta pasa a ser usada por miles de personas anónimas, aunque no sean expertos a efectos prácticos, es como contar con un ciberejército de miles de hackers que pueden inutilizar cualquier red o sistema informático si se lo proponen.[…]
P. ¿Cuáles son las preocupaciones actuales de Anonymous?
R. Lo importante, la verdadera preocupación, es seguir luchando por los principios de nuestro ideario, y en función de eso estamos trabajando en varias operaciones. Está en marcha la publicidad de fase 2 de la Operación Sinde, que consistirá en diversas acciones de protesta en torno al día 18 de enero, en que termina el plazo de presentación de enmiendas a dicha ley. A nivel mundial está en marcha la Operación Tunisia, en apoyo a los manifestantes en contra del régimen tunecino: se han realizado ataques DDoS contra diversos sitios oficiales y también se ha elaborado un kit de ayuda informático con programas de cifrado y comunicaciones para los disidentes tunecinos. En relación con el futuro estamos preparando la Operación Quicksilver, que, si tiene éxito, va a conmover Internet, pero los detalles, por su propia naturaleza, son secretos por el momento.