The Jailkeeper y otras hierbas (aka Comming Soon)

JailkeeperBlogAunque la fecha del articulo sea de fines de septiembre, en realidad lo estoy subiendo ahora mismo (mediados de octubre). Han sido dos semanas muy largas, me dio tiempo de ponerme enfermo, mudar muebles, recibir visitas y hacer de guía turístico por la ciudad.

(casados os quiero ver yo a vosotros y llevando un blog, malandrines)... no cariño, no dije nada

Teniendo la creatividad (y las ganas) de escribir sobre rol bajo mínimos, no me queda mas remedio que torturaros con otra de mis facetas, pensé en algo para rellenar esta entrada y me dije a mi mismo, tengo ganas de crear un fractal.

Después de una tarde infructuosa, no tengo ningún "5 estrellas" que colgar, cree uno que llame "el Carcelero" o algo así, pero no me termina de gustar, lo tenéis aquí al lado por si queréis mirarlo.

Creo muchas imágenes a lo largo del año cuando me aburro, pero las borro antes de guardarlas, la mayoría de las veces porque considero que no merece la pena conservarlas, y otras veces por simple vagancia de no saber que hacer con la imagen cuando la termine.

Ya que estamos, os pongo otras imágenes que tengo por aquí perdidas en el disco duro desde hace meses, son todas experimentos con el programa Apophysis:

003b Apophysis-080513-605

windows Junio-080626-1

agujero_negro3 Julio-080709-76_corporate_logo

Manhatham brocoli

Algunas tienen nombre, otras no. Todas son trabajos a medio terminar, que les noto que le "falta algo" para quedarme agusto. Hay algunas imágenes más, pero esas me las reservo con toda la mala intención para cuando necesite material y no sepa que poner.

cervezaLos 4 primeros comentarios a continuación pertenecen a la primera versión de esta entrada (lo de "ya pondré algo"), por si algún lector que no conociera la anterior se queda pensando de que se ríen ahí abajo :P

Saludos para mis lectores y gracias por su comprensión y sentido del humor. Esta va por vosotros. ---------------------------->

El poder del cómic británico: Animal Man

Animal Man 52_00 Saliéndome un poco del mundo del rol, os voy a comentar un cómic que me lei ayer. Es un clásico que ya tiene su tiempo, va de un tipo con superpoderes... pero nada que ver con el cómic típico... nada de superhéroes de capa.


Animal Man, carne y sangre (Jamie Delano)


Animal Man siempre ha sido mi personaje preferido de DC cómics, exceptuando a algunos Batman (no todos, ya sabéis que Batman tiene muchas facetas). En teoría el personaje tiene todas las papeletas para ser solo otro tipo de capa mediocre: Un tipo que puede absorber las características naturales de los animales que tenga cerca, para así poder volar como una paloma, tener la fuerza proporcional de una hormiga o el olfato de un perro. Aparte de eso, tiene un traje hortera naranja y azul con el que se pasea tan tranquilo por la calle o el metro.


Ahí acaba la similitud con los supers tradicionales: Un guionista escocés llamado Grant Morrison relanzó a este personaje sacándolo del fondo de personajes DC desechables. Animal Man nunca llegará a la altura de un Superman o un Batman, pero tiene su propia personalidad y esencia. Bats y Supers pueden quedarse con las grandes ventas. Animal Man nos cuesta historias diferentes, crueles muchas veces, y espeluznantes siempre.


Al contrario de lo que he leído por ahí investigando para este artículo, Morrison no es el autor de esta saga: Después de la etapa Morrison, otro guionista inglés llamado Jamie Delano (lo conoceréis mas por su trabajo en Hellblazer) toma el testigo de la serie y sigue realizando historias tan buenas o más como las de Morrison.


Animal Man 52_12_13


La trama: Delano mata al superhéroe al final del primer numero de la saga, haciendo que lo mate algo tan cotidiano como ser atropellado por un automóvil (mas concretamente un camión). A partir de ahí, toda la saga es una auténtica ida de olla. El protagonista muere, y desde la muerte regresa a su cuerpo, solo para morir de nuevo, y renacer en forma de animales... Hay una evolución del personaje desde lo ínfimo hasta lo grandioso, desde el tuétano hasta las fibras de la piel, desde la célula hasta lo gigantesco, desde la muerte hasta la divinidad.

Animal Man 51_17

A la vez hay una historia paralela mucho mas cotidiana: Un pariente lejano de la familia ha secuestrado al hijo mayor del protagonista y le va enseñando a como convertirse en un psicópata como el. Aunque el "tío Dudley" cumple el papel de villano de la serie, no es un villano típico... No sabe nada de la suerte que corre el protagonista hasta el mismo final, y ni siquiera sabe que es el cuando se produce el enfrentamiento. Aún siendo un psicópata y un asesino en serie (supuesto, nunca terminas de estar seguro), tiene su código de honor propio, entre ellos el no dañar a miembros de su propia familia, algo que le da tridimensionalidad, y hasta llegas a simpatizar un poco con el, a pesar de lo grotesco del personaje.


Esperas ver algo climático cuando Buddy Baker (Animal Man) y el tio Dudley se encuentran, pero Grant Morrison nos demuestra que el eje principal de la historia no es un simple enfrentamiento de héroe contra villano, nos crea un anticlimax y luego aun nos cuenta como termina la verdadera historia: el renacer a la vida de un hombre muerto.


Respecto al cómic en sí mismo, es un cómic viejo, recuerdo haberlo visto dando vueltas por las casas de mis amigos cuando era adolescente. La portada del numero uno reza "septiembre de 1992". La pluma pertenece a Steve Pugh (otro inglés, uno de los dibujantes del genial Predicator) la cual le da a la historia esa fuerza oscura, tenebrosa, que necesita, pero que a mi se me antoja inadecuada para un cómic... Claro que tal vez con otra pluma mas convencional la historia no habría tenido el mismo impacto visual.


Es mejor que no os cuente mas, solo recomendaros que la leáis. Un saludo y gracias por leer.

La física y los gigantes

blog016 Los que me traten un poco saben que uno de mis proyectos recurrentes de esos que nunca acabo es el de crear un juego de rol de los transformers... bueno, los transformers tienen muchos conceptos que a la hora de aplicar en un juego de rol son difíciles de llevar a cabo, o como mínimo, no suele aparecer en un juego de rol mas tradicional.

Uno de esos conceptos es el de como llevar e interpretar a un personaje gigante.

El problema de los personajes gigantes es doble: por un lado tienes un personaje grande, enorme, que no cabe en una posada o en un vehículo corriente, que no puede jugar aventuras típicas y que necesita enormes cantidades de alimento solo para su sustento. Esto no es nada comparado con la cuestión física: Cuanto mas grande y alejado del tamaño normal este un gigante mas difícil será para nuestro sentido común creer que dichos seres son posibles... algo nos dice que hay algo que no encaja en lo de tener un gigante de 30 metros detrás de nuestro personaje intentando aplastarlo.

Problemas de peso

Al conceptualizar a un personaje gigante, es muy facil olvidar que son físicamente imposibles: El problema es ya un clásico (sobre todo para gente como yo fanática de los mechas y demás ingenios por el estilo) pero trataré de explicarlo a continuación sin recurrir a formulas demasiado complicadas:

La cuestión es que si duplicamos la altura de un cuerpo, su estatura aumenta al doble, pero su peso sin embargo aumenta ocho veces (porque somos el doble de altos, pero tambien el doble de anchos y el doble de gruesos). Al aumentar tres veces nuestras medidas lineales, el peso (que es una medida tridimensional o volumétrica) se duplica tres veces, o sea, 2 x 2 x 2, ocho veces.

Eso quiere decir que un elfo canijito de 2 metros y 100 kilos por ejemplo, si se le tirara un hechizo de agrandar o algo similar que lo pusiera en 4 metros, pasaría a pesar 800 kilos. Si lo volvemos a agrandar, ahora medirá 8 metros y pesará 6.400 kilos, o sea, 6 toneladas y media (vaya miedo de elfo). Bueno, los mechas y gigantes de las tormentas varios no suelen medir solo 8 metros, una nueva duplicación para dejar a nuestro elfo en 16 metros hará que pese 51.200 kilos, o sea: mas de 50 toneladas.

blog013Hay cuestiones biológicas y médicas que ya dificultan o impiden que el diseño del cuerpo humano sea factible a esa escala (imaginad que sistema circulatorio debería tener un gigante para alimentar 50 toneladas de carne continuamente a lo largo de 16 metros de altura, o de que debería estar hecha su columna vertebral para aguantar ese peso).

Pero con la física nos basta para demostrar la imposibilidad de su existencia: Pensemos por un momento donde se sostiene todo ese peso: Todo cuerpo humano se sostiene en las plantas de sus pies, o si se prefiere, en la suela de sus zapatos. Lo que ocupa una suela de zapato no es ni una longitud (como la estatura) ni un volumen (como el peso), es una superficie de dos dimensiones, o dicho de otra forma, un área. Las áreas tienen un ancho y un alto (dos dimensiones), al duplicar la estatura de nuestro elfo, duplicamos también el tamaño de sus zapatos, o lo que es lo mismo: Al duplicar el tamaño del elfo, duplicamos el ancho y el largo de sus zapatos, por lo que las suelas ahora ocuparan cuatro veces mas superficie que antes (2 x 2).

El peso de un gigante de 4 metros ha aumentado 8 veces, pero su superficie de apoyo, las suelas de sus zapatos, solo aumenta 4 veces, usando un poco de razonamiento veremos que el gigante ahora "aplasta" el suelo el doble de duro que antes, o dicho de forma mas adecuada, la presión ejercida por sus pies sobre el suelo se ha duplicado.

¿Y que es la presión? Su definición empírica es algo así como la cantidad de peso que se carga sobre cada centímetro cuadrado del área de contacto entre dos superficies, o lo que es lo mismo, la fuerza con la que el objeto situado arriba empuja al que esta abajo en cada punto de la superficie de apoyo. Si la superficie de apoyo disminuye respecto al peso ejercido, la presión aumenta.

La presión es un factor importante a tener en cuenta: el principio por el que un cuchillo atraviesa un trozo de pan, o un clavo una viga de madera, es porque acaba en punta, por lo que ofrece muy poca superficie de contacto. Al aplicar peso sobre el clavo o el cuchillo, al ofrecer tan poca superficie de contacto, la presión ejercida se multiplica y produce el efecto de penetración o corte deseado... Intentad cortar pan con una cuchara o clavar un tornillo del reves, seguro que es difícil.

Si tomamos el gigante de 8 metros, su peso aumenta 8x8 = 64 veces, y su superficie de apoyo solo 4x4= 16 veces, por lo que para 64 veces mas peso solo tenemos 16 veces mas superficie de apoyo, o sea, la presión sobre el suelo aumentó 4 veces respecto al cuerpo de estatura normal.

blog014

Para el gigante de 16 metros, el peso ha aumentado 8x8x8 = 512 veces, pero las huellas de sus zapatos solo han aumentado 4x4x4 = 64 veces, lo que quiere decir que el gigante al pisar el suelo ejerce la misma presión que ocho elfos unos encima de otros sostenidos solo por los pies de uno de ellos... la ménage élfica parece divertida (elfos pervertidos...) pero no parece algo muy estable para correr, saltar o pasear por una cuerda floja.

Esta presión sobre el suelo es el principal obstáculo a construir vehículos gigantes: Llega un momento que el vehículo no puede transitar porque va dejando surcos en el suelo. Bueno los gigantes por física deberían ir haciendo agujeros por donde quiera que pisaran: reventando suelos y cayendo por falta de superficie de apoyo. Podría ser posible tener gigantes "pequeñitos" de 4 o 5 metros tal vez, pero cuanto mas aumentemos la escala (10, 50, 100 metros) mas imposible es que una forma de vida de ese tamaño pudiera tener un diseño humanoide.

Y hasta aquí llego por hoy, espero que el artículo no haya quedado demasiado enrevesado, os veo en otro rato.

blog012

Imágenes para tus partidas

Siento no postear con mas ritmo, la verdad es que tengo escrito un buen trozo de la segunda parte del magia visceral, pero no esta terminado y no quiero postearlo hasta que lo termine.

Saltando a otro tema... Revisando mis favoritos me he encontrado un par de paginas interesantes de esas que cuando las ves dices "esto es una mina de oro para mis partidas", aunque luego te olvidas que existen.


http://www.3d02.com

Esta pagina es una base de datos enorme con cientos o miles de objetos 3d para programas de diseño 3d, tipo 3d Max o similares. Sólo con eso ya sería útil para realizar escenas en 3d (otro de mis vicios) pero esta vez pienso en la pagina como un almacén de donde sacar imágenes para ilustrar vehículos, construcciones e incluso personajes. Para ello basta con usar las previews de las imágenes, que tienen un tamaño bastante generoso.

Unos ejemplos:

cazastarwars

Las imágenes podríamos usarlas así tal cual: Una casa abandonada en medio de ninguna parte, un coche en un manual de vehículos o un caza en un modulo de Star Wars, pero añadiéndole un poco de magia de photoshop podemos obtener unos resultados realmente magníficos:

Sin embargo, esta pagina con su cantidad enorme de objetos no es mas que un ejemplo: existen muchísimas paginas similares en la red, aquí os pongo algunas:

http://www.3d02.com

http://www.turbosquid.com

http://www.the3dstudio.com

http://www.exchange3d.com

http://www.modelbank.com

http://www.fallingpixel.com

Y la mejor esta:

http://www.3dsn.com

Que es un buscador que busca objetos en todas las anteriores (y no se si en alguna más).

Otro día os explico un poco como pasar imágenes de color a blanco y negro y que quede como un dibujo, no es algo que se aprenda en dos días. De todos modos las imágenes se pueden usar sin retoque y quedan muy majas.

(D&D) Magia Visceral (I)

blog003Una idea algo loca que se me acaba de ocurrir... La magia visceral seria magia donde el componente material son partes del propio cuerpo del mago o de otros sujetos expuestos a su magia. El mago trabaja con sangre, huesos, tejidos o fluidos varios y estos se transforman en manifestaciones mágicas.

Este sistema puede ser algo desagradable de imaginar, pero en eso esta precisamente su gracia. Imagina por ejemplo que para hacer un conjuro de grasa el mago tiene que echar sus propios vómitos al suelo, o para hacer un sirviente invisible expulsarlo de su boca como un sonoro erupto. Siempre hay que buscar el impacto visual y la "cara de asco" en la reacción de los jugadores.

De acuerdo, un jugador normalito no va a querer llevar un mago que lanza bolas de fuego por el culo (al menos no en una partida seria). La idea es no caer en la vulgaridad: hacerse un corte en una mano, lanzar un chorro de sangre y que se transforme en un elemental de sangre mola, explotarse un grano y conseguir legamos de pus ya suena mas escatológico (pero siempre puedes decir que en lugar de granos son pustulas supurantes que el mago tiene por el cuerpo).

El sistema parece mas adecuado para los oponentes de los personajes que para ellos mismos. Imagínate un chamán goblin que en lugar de tener el tan manido bola de fuego, lo que hace es que sus seguidores exploten en un caos de sangre y vísceras que provoca daño de área. Mecánicamente el efecto es el mismo (aparte de reventar algo de carne de cañón) pero para tus jugadores el chamán parecerá mucho mas malvado, temible y enfermizo (además de asqueroso)...

Quien puede usar magia visceral

Magia Arcana.- Este tipo de magia parece mas adecuado para hechiceros (talento innato puro) antes que para estudiosos de la magia, es algo parecido a un hechicero de la sangre (un tipo de usuario de la magia presentado por Monte Cook en uno de sus suplementos) pero visto de forma mas general. Los hechiceros viscerales tenderán mas a tener conjuros que usen las propias partes de su cuerpo antes que las de los demás (por aquello de que la magia corre por sus venas). Para los magos tradicionales también hay posibilidades, sobre todo magos necrománticos malvados que estudian magia negra de la chunga.

blog004 Magia Divina.- En caso de magia divina, el candidato mas propicio son sacerdotes de deidades oscuras y malvadas, seres que quieren destruir el mundo, enemigos de la vida, primigenios lovecraftianos varios. Aquí entra tanto el Jefe Sectario adorador de Nyarcantropep el Impronunciable (prototipo de sacerdote malvado pero civilizado) como el chamán bárbaro de alguna tribu atrasada en el culo del mundo que adora el aspecto mas visceral de la naturaleza. Los conjuros divinos se centraran mas en la canalización del poder de la Deidad Oscura y como esta se manifiesta en sus adoradores (vamos, usar las partes del cuerpo de otros).

Que conjuros pueden usarse

La variedad, numero de conjuros y accesibilidad a estos será similar a la de los usuarios de magia mas normal y corriente, pero cada conjuro cambia sus componentes materiales por fluidos orgánicos o incluso órganos completos. En general cuanto mas difícil sea de conseguir un componente o mas poderoso sea el conjuro, mas difícil de conseguir será la cantidad de materia prima a usar. Esta claro que si para lanzar un conjuro de nivel 9 se necesita un hígado humano completo, el lanzador no puede usar el suyo, pero para eso están los "donantes" que amablemente te cederán el suyo.

Esto ultimo lleva a que un hechicero visceral será posiblemente de alineamiento malvado, o va a tener difícil el ir por ahí lanzando conjuros todo el rato.

Cambios en los conjuros

Cambiando los nombres

El nombre de un conjuro es importante, es el primer referente que un jugador va a tener a la hora de imaginarse el efecto de un conjuro. Una bola de fuego te hace imaginar calor, llamas, el color rojo y daños por quemaduras, una bola de frío o bola del caos mecánicamente podrá ser lo mismo, pero el cambio de nombre cambia totalmente la forma de imaginar el conjuro.

Un recurso que puede usarse a la hora de crear una lista de conjuros viscerales, es cambiar los nombres de los conjuros tradicionales por otros que suenen mas... viscerales. Esto le da un saborcillo a los conjuros viscerales que no pueden conseguir con los nombres tradicionales. El inconveniente es lo confuso que puede llegar a ser el tener una lista de conjuros llena de nombres escatológicos donde no sabes que hace cada conjuro en realidad.
Cinco formas de modificar los nombres de los conjuros
  • Dejar los nombres tal como están. Lo mas sencillo, sobre todo si la lista de conjuros solo la va a usar el master. (Bola de fuego, Telaraña, Incontrolable risa de Tasha)
  • Añadir la palabra "visceral" en el nombre del conjuro. (Bola de fuego visceral, Telaraña visceral, Visceral risa de Tasha)
  • Cambiar el nombre del conjuro, pero que suene parecido al conjuro original y nos recuerde a este. Así no tenemos que buscar a que conjuro equivale. (Bola de vísceras, Telar de sangre, Retorcijones viscerales de Tasha)
  • Cambiar todo el nombre del conjuro tal que no tenga nada que ver con el nombre original. Lo mas atractivo, pero también lo mas problemático. (Sacrificio del Mártir, Vísceras pegajosas , Estertores del moribundo)
  • Lo mismo que el anterior, pero especificando entre paréntesis a que conjuro equivale. (Sacrificio del Mártir [bola de fuego], Vísceras pegajosas [telaraña], Estertores del moribundo [Incontrolable risa de Tasha]);


blog001

Cambiando los efectos narrativos

No solo es cambiar los componentes de conjuro: en mis partidas procuro que la "descripción narrativa" de la ejecución de un conjuro sea tan importante como sus consecuencias mecánicas: Una bola de fuego no se reduce a lanzar TS's y dados de daño: hay que describir como todo se prende alrededor, como la piel arde y hay un boom en plan hollywood... un conjuro de telaraña queda mucho mas espectacular si se forma detrás del lanzador una silueta de araña fantasmal que mueve los brazos a la par que él y va condensando las telarañas... este tema merece un posible y futuro articulo donde tratarlo con mas detalle.

Por el momento, la idea es aplicar ese efectismo y describir los conjuros tal que los jugadores sientan repugnancia, o al menos algo de asco cuando el conjuro es llevado a cabo. Con imaginación cualquier conjuro puede convertirse en un conjuro visceral.

Dos ejemplos distintos de
como modificar el mismo conjuro


Telaraña visceral.- Equivalente a un telaraña, el mago realiza cortes en las palmas de las manos y lanza chorros de sangre hacia delante, la sangre va dejando un rastro en el aire que se solidifica y forma hebras rojas que tienen el mismo impacto mecánico que la version normal del conjuro.

Visceras pegajoras.- El mago se concentra sobre uno de sus lacayos y este comienza hincharse como un globo y a flotar levemente en el aire. Al final del asalto, el objetivo explota como una burbuja de chicle, dejandolo todo a su alrededor perdido de visceras y tripas, que tendran un efecto similar a un telaraña.


Cambios mecánicos

A veces habrá que hacer pequeños cambios mecánicos en los conjuros para aumentar su atractivo. Por ejemplo bola de vísceras, es un conjuro de bola de fuego modificado que funciona igual que una bola de fuego normal y corriente (área de efecto, alcance, dados de daño). Sin embargo, dado que las vísceras tienen que salir de algún lado, vamos a añadirle la condición de que se debe lanzar sobre una criatura que se halle dentro del alcance, esta criatura explotara y hará daño de área a su alrededor.

blog002Dejar el conjuro así lo hace demasiado poderoso (imagínate lanzarle el conjuro al líder del grupo, te lo cargas y encima haces daño a sus colegas), así que debemos añadirle alguna limitación más: para que el conjuro no pueda usarse contra los propios PJ's por parte de un mago malvado, el conjuro solo funciona si el objetivo es seguidor ferviente de la Deidad Oscura, o esta Vinculado de alguna forma al lanzador de conjuros. Con esto conseguimos que el conjuro sea equiparable a bola de fuego, y ademas dejamos claro que solo pueden usarlo pnj's magos malvados que tienen un montón de carne de cañón disponible para sacrificar.

De hecho, el concepto de "vinculo" o "adorador" va a aparecer tanto en este tipo de magia que precisa detallarse mas.

Componentes materiales

En lo referente a componentes materiales, la idea es eliminar la necesidad de ir recolectando alas de ninfa y caca de murciélago en celo. La sangre, las tripas, los ojos... suenan mas acorde con el espíritu de la magia visceral.

Tiene que ir el mago visceral con un saco lleno de tripas, hígados y vísceras? No. Aparte de que es asqueroso, es poco practico... digamos que los componentes a usar tienen que ser frescos (recién muertos) o estar aun vivos.

Conjuros personales y componentes materiales

En los conjuros personales es el propio mago el que tiene que poner partes de su cuerpo como componente material, así que la disponibilidad de materia prima esta asegurada. Sin embargo cuando se usa una parte del cuerpo como componente material, se puede sufrir un daño en puntos de vida por parte del mago: Si lanzas una telaraña hecha con tu propia sangre, es normal que te cueste puntos de vida.

Al contrario que el mago de sangre de Monte Cook que tiene un coste en puntos de vida fijo por nivel del conjuro, un mago visceral puede o no tener que sacrificar puntos de vida para lanzar un conjuro (habrá algunos que no y otros que si), además es mas interesante que la cantidad a sacrificar sea aleatoria antes que fija (o sea, lanzar dados de daño). Así el mago visceral nunca estará seguro de cuanto le va a costar lanzar el conjuro.

El coste en puntos de vida debe especificarse por parte del master en cada conjuro a la hora de diseñarlo. En general si se necesitan componentes materiales sin importancia, se precisaran 1D4 de daño como mucho, si es algo mas serio pueden pedirse 1D6, 1D8, 2D6 o incluso 1D4 o 1D6 por nivel de conjuro a lanzar.
Efectos físicos en el objetivo

Cuando la magia visceral se usa sobre otros sujetos (el que pone las tripas es otro), tiene como componentes materiales el cuerpo de dicho sujeto, o partes del mismo. Mecánicamente hablando, el objetivo/víctima del conjuro perderá puntos de vida, deberá hacer tiradas de salvación, o simplemente explotará como una chinche y morirá horriblemente.

Otras veces el efecto no será tan dañino: hacer crecer las uñas de un aliado hasta que sean garras, añadirle mas brazos, doblar su estatura o darle mas fuerza... Eso no matara al objetivo aunque puede suponerle gasto en puntos de vida o como mínimo una tirada de salvación para aceptar la alteración corporal.

Todo eso debe especificarse en la descripción del conjuro a la hora de diseñarlo.
(continuará...)

Probando

Como vereis estoy haciendo cambios en el blog, os ruego paciencia si lo veis todo patas arriba, tardare lo menos posible.

Una pequeña prueba a ver la viabilidad de colocar texto maquetado:

















Se trata de una tecnica para dirijir partidas de tal forma quevas dividiendo la aventura en escenas, cuando estasdesarrollando una de las escenas te centras en ella y teolvidas de las demas, lo que te da la oportunidad detener un nivel de detalle que unanarracion menos vertebrada no permite(en el texto de la aventura describes laescena y lo que pasa especificamente enella), ademas puedes tener mayor controlsobre el flujo de la trama y el desarrollo de esta.

Analisis narrativo, estructurando aventuras

Un tema surgido en uno de los foros quevisito (http://www.arcanomagazine.net) meinspiro una idea para un nuevo articulo. Enrealidad es una vieja tecnica de narracionque llevo usando mucho tiempo, tantoque ya perdi la costumbre de usarla enfavor de un juego mas caotico ydesorganizado... Asi que la finalidad deeste texto, ademas de como articulo,es para recordarme esa tecnica y versi puedo volver a usarla como en losviejos tiempos.

Escribi este articulohace cosa de unasemana, pero no meconvencio como quedo, asique vuelvo a reescribirlo,intentando que el resultado final mejore.

En que consiste

Se trata de una tecnica para dirijir partidasde tal forma que vas dividiendo la aventuraen escenas, cuando estas desarrollando unade las escenas te centras en ella y teolvidas de las demas, lo que te da laoportunidad de tener un nivel de detalle queuna narracion menos vertebrada nopermite (en el texto de la aventuradescribes la escena y lo que pasaespecificamente en ella), ademaspuedes tener mayor control sobre el flujo de la tramay el desarrollo de esta.

La iteraccion entre escenas se hace en dosniveles: de forma natural siguiendo el sentidocomun (si pasan por la posada y esta se quemo

Se trata de una tecnica para dirijir partidasde tal forma que vas dividiendo la aventuraen escenas, cuando estas desarrollando unade las escenas te centras en ella y teolvidas de las demas, lo que te da laoportunidad de tener un nivel de detalle queuna narracion menos vertebrada no permite(en el texto de la aventura describes laescena y lo que pasa especificamente en ella),ademas puedes tener mayor control sobre elflujo de la trama y el desarrollo de esta.

Analisis narrativo, estructurando aventuras

Un tema surgido en uno de los foros quevisito (http://www.arcanomagazine.net) meinspiro una idea para un nuevo articulo. En realidad esuna vieja tecnica de narracion que llevo usando muchotiempo, tanto que ya perdi la costumbre de usarla enfavor de un juego mas caotico y desorganizado... Asi quela finalidad de este texto, ademas de como articulo, espara recordarme esa tecnica y ver si puedo volver ausarla como en los viejos tiempos.

Escribi este articulo hace cosa de una semana, pero nome convencio como quedo, asi que vuelvo a reescribirlo,intentando que el resultado final mejore.

En que consiste

Se trata de una tecnica para dirijir partidasde tal forma que vas dividiendo la aventuraen escenas, cuando estas desarrollando una delas escenas te centras en ella y te olvidasde las demas, lo que te da la oportunidadde tener un nivel de detalle que unanarracion menos vertebrada no permite (en eltexto de la aventura describes la escena y loque pasa especificamente en ella), ademaspuedes tener mayor control sobre el flujo dela trama y el desarrollo de esta.

La iteraccion entre escenas se hace en dosniveles: de forma natural siguiendo el sentidocomun (si pasan por la posada y esta sequemo hace dos escenas seguira quemada) ypor medio de una serie de indicadores ovariables que los personajes van alterandosegun hagan o no hagan cosas en escenasanteriores (si montan bronca en el pueblo entres de las seis escenas posibles de